+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:
На сумму:

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

Феномен игры в условиях виртуализации современной культуры

Феномен игры в условиях виртуализации современной культуры
  • Автор:

    Лопатинская, Тинатин Давидовна

  • Шифр специальности:

    24.00.01

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2013

  • Место защиты:

    Астрахань

  • Количество страниц:

    185 с.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы
"
ГЛАВА 1. ИГРА КАК ФЕНОМЕН КУЛЬТУРЫ 
1.1. Понятие игры как предмет философско-культурологического исследования



ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ

ГЛАВА 1. ИГРА КАК ФЕНОМЕН КУЛЬТУРЫ

1.1. Понятие игры как предмет философско-культурологического исследования


1.2. Сущность и характерные признаки игры как культурного феномена. .34 ГЛАВА 2.ВИРТУАЛИЗАЦИЯ СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ И ЕЁ ФЕНОМЕНОВ

2.1. Виртуализация современной культуры: природа, сущность, формы проявления

2.2. Фактор игры в процессе виртуализации современной культуры.

ГЛАВА 3. СОВРЕМЕННЫЕ РЕАЛИИ ИГРЫ В УСЛОВИЯХ ВИРТУАЛИЗАЦИИ КУЛЬТУРЫ

3.1. Игрушки и игровые устройства как средство вхождения в виртуальную реальность

3.2. Компьютерные игры: специфика, типы и функции


3.3. Реклама-игра как способ формирования виртуальной реальности (на примере языковой игры)
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы исследования. Современная культура, находящаяся в условиях бурного развития информационных технологий, претерпевает существенные изменения в различных сферах и проявлениях. Прежде всего, информатизация оказала влияние на такие виды деятельности человека, как наука, производство, образование, коммуникация, творчество, досуг и др. Существенные изменения, связанные с высокими технологиями, проявились и в развитии такого значимого феномена культуры, как игра.
Игровая деятельность, традиционно рассматриваемая исследователями как важнейший способ адаптации человека к окружающим условиям, в информационную эпоху приобретает новую специфику и функции. Наиболее значительные изменения оказались связаны с процессом виртуализации, одним из проявлений которой является перемещение объектов культуры в виртуальное пространство, созданное с помощью информационных технологий. Однако характер этих изменений, как и сущность самого процесса виртуализации, еще не имеют достаточной степени разработанности в науке. При этом изменения в области технологии и их влияние на игровые практики столь существенны, что анализ этих процессов требует актуализации внимания со стороны современных исследователей.
С этих позиций актуальность изучения трансформаций феномена игры, вызванных процессами внедрения информационных технологий, имеет как теоретический, так и практический аспект. Прежде всего, в контексте теории современной культуры важно выработать представления о сущности и характере процесса ее виртуализации, начавшегося с конца прошлого века и продолжающегося в настоящее время. Теоретический анализ концепта игры в контексте современных технологических вызовов представляется актуальным для различных областей знания: от философии и культурологии, до психологии и программирования. Практические аспекты изучения феномена игры связаны с понимаем его влияния на жизненные ценности человека, кото-
рые существенно трансформируются в направлении от реальных отношений и ориентиров к виртуальным. Большую тревогу у специалистов вызывает и такое явление, как игровая зависимость, которая в условиях информационных технологий охватывает все большее число людей и квалифицируется как серьезная социокультурная проблема. В значительной степени информатизация создает новое многомерное игровое пространство, которое начинает само влиять на культуру, человека и его ценности. Все вышесказанное и определяет актуальность предлагаемого исследования.
Степень научной разработки проблемы.
Интерес к изучению сущности игры наиболее ярко проявился начиная с XX века, в то время как внимание к самой игре не ослабевает на протяжении всей истории человечества.
В эпоху Античности первые философские идеи о сущности игры высказывали Пифагор, Сократ, Платон, Аристотель. Игра понималась ими как процесс, неразрывно связанный с самой жизнью человека. В эпоху Средневековья Аврелий Августин, Гуго Сен-Викторский и др. отводили игре роль творческого начала в человеческой жизнедеятельности.
В ХЛП-ХУП вв. особую роль в изучении феномена игры сыграли Николай Кузанский, Дж. Пико делла Мирандола, Л.Б. Альберти и др. Игра трактовалась ими как неотъемлемая часть общественной сущности индивида, реализация его потребностей в общении с другими, в познании мира.
Изучение феномена игры продолжалось и в XVIII в. Весомый научный вклад в понимание и толкование феномена игры внесли Я.А. Коменский, И.Г. Песталоцци, Ф. Рабле, Ж.-Ж. Руссо, И. Кант, Ф. Шиллер1 и т.д. Они акцентировали свое внимание на воспитательном потенциале игры.
1 Коменский Я.А. Избранные педагогические сочинения. М.: Педагогика, 1982. Т. 2; Мон-тень М. Опыты. М.: Правда, 1991; Песталоцци И.Г. Избранные педагогические произведения: в 3 т. / под ред. М.Ф. Шабаевой. М.: Изд-во АПН РСФСР, 1961. Т. 1; Рабле Ф., Мон-тень М. Мысли о воспитании и обучении детей / пер. с фр. В. Смирнова. М.: Типо-лит. Т-ва И. Н. Кушнерев и К°, 1896; Кант И. Сочинения: в 6 т. М.: Мысль, 1966. Т. 6. С. 321; Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании // Собр. соч.: в 8 т. М.: Госполитиздат, 1950. Т. 6.

го чтобы обосновать понимание игры как феномена культуры, необходимо прежде всего выстроить общую классификацию типов игр с целью выделения единого основания, по которому и будет строиться дальнейшая работа.
Следует отметить, что попытки осуществления классификации игр неоднократно предпринимаются многими исследователями в различных областях знания, при этом каждый из них подходит к систематизации игр с точки зрения конкретной науки, например, педагогики, психологии, философии, культурологии.
В частности, российский учёный Г.К. Селевко определяет игру как «вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением»1.
При этом он особо выделяет педагогическую игру, которая «обладает существенным признаком - чётко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью»2. Г.К. Селевко подходит к классификации игр именно с точки зрения педагогики, при этом акцентируя внимание исключительно на педагогических параметрах игровых технологий.
1. «По виду деятельности: физические (двигательные); интеллектуальные (умственные); трудовые; социальные и психологические.
2. По характеру педагогического процесса:
а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;
б) познавательные, воспитательные, развивающие;
в) репродуктивные, продуктивные, творческие;
г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.
1 Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: учеб. пос. М.: Народное образование, 1998. С. 51.
2 Там же. С. 52.

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Время генерации: 0.132, запросов: 962