+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:
На сумму:

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта

  • Автор:

    Тимофеева, Людмила Петровна

  • Шифр специальности:

    24.00.01

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2004

  • Место защиты:

    Тамбов

  • Количество страниц:

    164 с.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы

Глава 1. Феноменология символического опыта в условиях компьютерной игры
§ 1. Понятие символического опыта игровой реальности
§ 2. Виртуальная сущность компьютерной игры
§ 3. Символический опыт в структуре компьютерной игровой среды
Глава 2. Факторы приобретения и реализации символического опыта в процессе компьютерной игры
§ 1. Типология компьютерных игроков как субъектов символического
опыта
§ 2. Функциональные, социальные и личностные факторы формирования
символических представлений компьютерных игроков
§ 3. Активизация символического опыта в жизнедеятельности компьютерного игрока
Заключение
Литература

Актуальность диссертационного исследования Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности относится к числу актуальных проблем современной науки, так как представляют собой уникальный продукт развития техники и самосознания современной личности, сведение в единое целое, казалось бы, несводимых друг к другу элементов человеческой культуры: понятий добра и зла, жизни и смерти, развлечения и обучения, теории и практики, потребности и реальной возможности, и т.п. Причем, соединение противоположностей не является в данном случае чем-то абсурдным и фантастичным. Напротив, игра содержит в себе все необходимые предпосылки для естественного развития личности и культуры общества.
Основополагающим фактором является символический опыт, полученный в компьютерной игровой среде и отражающий всю суть взаимодействия противоположностей в рамках виртуальных систем. Понятие «символ» включает в себя огромный спектр философских и обыденных значений, но в рамках диссертационной работы нам представляется важным изучение символических категорий компьютерной игры как базового культуроформирующего фактора. Символический опыт находит отражение в любой деятельности человека, живущего многочисленными реальностями (реальности труда, науки, сна, искусства, фантазий и т.д.). Содержание и особенности компьютерных игр создают особое пространство игровой деятельности, характеризующегося рядом спецификаций - реализмом ситуации и одновременно ее условностью, активностью игрока и анонимностью его действий. Рискованность, повторяемость и многовариантность обусловливают формирование символического опыта в максимально эффективных условиях, редко достижимых в действительности. Компьютерная игра позволяет, во-первых, удовлетворить потребности в познании, во-вторых, прожить в иной, привлекательной форме ситуации и

события, которые он не может осуществить в реальности, в-третьих, сформировать в себе необходимые состояния, переживания и навыки. Возможность анонимного принятия решения и многократное использование конкретной игровой ситуации характеризуют компьютерные игры как универсальное средство приобретения символического опыта, как своеобразный тренажер человеческих навыков и умений, необходимых для решения задач человеческой жизнедеятельности.
Вопрос о негативных факторах компьютерных игр в развитии культуры может считаться сегодня чисто академическим. Элементы насилия и зла пронизывают множество форм человеческой активности, вытекая из природной сущности человека. И проблема заключается не в уничтожении отрицательных категорий общественной жизни, а в формировании личностью умения адаптироваться к ним с минимальными для себя и общества потерями. Данное положение обусловливает необходимость научно-концептуального рассмотрения и теоретической разработки феноменологии компьютерной игры в новых условиях человеческого бытия. Первостепенным является изучение культурологических аспектов феномена, определение понятия символического опыта в рамках компьютерной игровой среды, параметров и факторов его приобретения, разработка понятия компьютерного игрока как субъекта символического опыта. Виртуальная реальность в силу всех особенностей искусственного пространства формирует новый тип личности, наделяет его уникальными способностями и возможностями самореализации. Мышление и поведение компьютерного-игрока в реальности заметно выделяют его среди обычных людей. Актуальным преимуществом следует считать символический опыт, полученный в игровом пространстве и характеризующийся расширением кругозора, формированием новых понятий, развитием лексики, приобретением специальных навыков и повышенной результативностью их использования в реальной жизнедеятельности. Успешное пребывание в игровой среде, получение продуктивных результатов повышает самооценку
Следует заметить, что необязательно пытаться строго моделировать реальный мир и ощущения человека в нем для решения определенных задач. Не меньшей эффективностью характеризуются т.н. условные виртуальные реальности, которые по отношению к обычному миру выступают как схемы или модели. Использование условных систем не предполагает обязательное сходство, полную симуляцию реального мира. Достаточно лишь моделирования той или иной реальной ситуации. Так, например, компьютерное воссоздание экономической обстановки, планирование, прогнозирование и проектирование управленческих задач, создание архитектурного виртуального облика городов, организации интерьера. Очевидно, что виртуальный эффект собственного присутствия играет несомненную роль в культурных процессах современного общества.
Условный тип ВР характерен практически для всего многообразия компьютерных игр, первостепенным признаком которых является условность отображаемой ситуации и поведения игрока. Любая компьютерная игра, по сути, представляет собой модель определенной реальности для решения пользователем соответствующих задач, а условный характер позволяет отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и другими многочисленными обстоятельствами. Это несомненно обуславливает особый эффект игры, несет некоторую психотехническую функцию, так как обеспечивает своеобразную ситуацию «поправимых ошибок», т.е. таких, которые можно, анализируя, исправлять и формировать таким образом полезные психические качества.
Компьютерные игры в соответствии с направлениями приобретения символического опыта могут объединять в себе условный и имитационный типы. Это обосновывает специфику игровой среды как наиболее эффективного фактора развития навыков человеческой деятельности.
Как правило, моделирование ситуаций в компьютерной среде характерно для ролевых игр с активизацией наглядно-действенного мышления, игр, развивающих быстроту реакции, а также для

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Время генерации: 0.157, запросов: 962