+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:21
На сумму: 10.479 руб.

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

Субкультура геймеров в контексте информационного общества

  • Автор:

    Степанцева, Ольга Александровна

  • Шифр специальности:

    24.00.01

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2007

  • Место защиты:

    Санкт-Петербург

  • Количество страниц:

    153 с. : ил.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы

Глава 1. Информатизация общества и формирование новых
субкультур
§ 1.1. Субкультуры: понятие и сущность
§ 1.2. Информационное общество и формирование
субкультуры геймеров
§ 1.3. «Виртуальная реальность» и субкультура геймеров
Глава 2. Субкультура геймеров
§ 2.1. Особенности субкультуры геймеров
§ 2.2. Социальный «портрет» геймера
Глава 3. Социокультурные последствия возникновения и развития
игровой компьютерной культуры
§ 3.1. Проблемы и противоречия развития игровой
компьютерной культуры
§ 3.2. Основные тенденции, прогнозы и перспективы развития
субкультуры геймеров
Заключение
Список литературы
Приложение №
Приложение №
Приложение №

Информационная революция и создание компьютерных технологий -важная веха в жизни человечества. Бурный прогресс технологий, прежде всего, в области электроники, микропроцессорной техники, цифровых технологий и средств коммуникации послужили источником формирования новой глобальной информационной среды. С компьютером связаны многие виды человеческой жизнедеятельности: профессиональные, обучение, искусство, досуг и т.д. Компьютерные технологии стали средой формирования многих субкультур - хакеров, геймеров, Интернет - субкультура и др. Посредством компьютера человек создал принципиально новую среду обитания -«виртуальную реальность», которая существует наряду с реальным миром. Компьютерная игра - одно из воплощений «виртуальности», послужила основой формирования субкультуры геймеров. Геймерское движение сегодня захватывает все новые социальные группы и категории лиц. Вместе с тем, игровая компьютерная культура при всей ее внешней привлекательности и достаточно глубоком проникновении, особенно в молодежную среду, оказывается неоднозначной по своей социокультурной значимости и воздействию на общество. В настоящее время, субкультура геймеров -формирующиеся явление, отдельные грани которого стали предметом исследования таких наук, как культурология, философия, психология, социология, педагогика и др. Однако, до настоящего времени это явление не стало предметом специального целостного анализа.
Актуальность темы данного диссертационного исследования определяется противоречием между теоретической и практической значимостью культурологического анализа новой субкультуры - субкультуры геймеров, с одной стороны, и недостаточной разработанностью данной проблематики в современном культурологическом знании - с другой. Выбор темы диссертационного исследования обусловлен необходимостью осмысления

новой субкультуры, анализа ее особенностей, взаимосвязи с доминирующей в обществе культурой.
Степень разработанности проблемы. В последние годы в отечественной исследовательской и публицистической литературе наблюдается рост интереса к изучению феномена субкультур. В частности, субкультур, связанных с компьютерными технологиями. Данная проблематика стала предметом интердисциплинарного знания: она находит свое отражение в
целом ряде культурологических, социологических, социально-философских, психологических и педагогических исследований. В этой связи следует отметить, что исследователи в своих подходах к рассмотрению данной темы ориентируются на различные основания (в зависимости от дисциплинарной матрицы).
Возникновение субкультуры геймеров связано с информатизацией общества и культуры. В этой связи, автором были рассмотрены труды, посвященные анализу информационного общества и феномена виртуальной реальности, как отечественные - М.Г. Евдокимовой, Д.В. Иванова, В.Н. Ивлева, В.П. Лившица, О. Маслова, H.A. Носова, Е. Прониной, A.A. Харкевича, В.Цаплина, A.C. Щербина и др., так и зарубежных авторов - Д. Белла, Ж. Бодрийяра, М. Вейнштейна, Н. Винера, П. Дракера, М. Кастельса, А. Крокера, М. Пентау, Э. Тоффлера, Л. Уивера, К. Шеннона, У.Эшби, и др.
В целях выработки собственной позиции были проанализированы труды, посвященные разработке теории субкультурной стратификации общества. Изучению проблематики субкультур посвящены работы, как отечественных -И.А. Арямова, Е.В. Дукова, В.С.Жидкова, В.А.Зайцева, A.C. Запесоцкого, С.Н. Иконниковой, А.И. Колодной, B.C. Комаровского, И.С. Кона, Т.А. Кудрина, Е.Е. Леванова, В.Т. Лисовского, Г.М. Миньковского, Б.В. Ольшанского, Е.Л. Омельченко, Э.А. Орловой, Ю.В. Осокина, С.И. Плаксия, К.Б. Соколова, H.A. Хренова, А.И. Шендрика, В.Н. Шубкина, Т.Б. Щепаньской и др., так и зарубежных авторов - М. Абрамса, Ш. Айзенштадта, К. Берта, Э. Гидденса, Д. Доунса, С. Коэна, А. МакРобби, К. Маннгейма, Р. Мертона, Т. Парсонса, Т.

но и 1350 новых игр (69, 16-17). Представление новых игровых проектов и обмен опытом происходит не только на выставках, но и на конференциях. Так, 20-22 февраля 2005-го года в Москве прошла вторая международная конференция разработчиков компьютерных игр - КРИ (38, 195). КРИ задумана, как собрание единомышленников, для тех, кто создает игры, и для тех, кто в них играет. В настоящее время конференции по поводу компьютерных игр проводятся регулярно (например, ежегодная конференция, проводимая на базе клуба Политехнического Университета и др.).
Новым этапом в развитии игр стало созданное первой российской онлайновой игры - «Сфера» (38, 176). «Сфера» - ролевая игра - ММОКРС. На материке Гиперион находиться 4 города, 19 замков, а мир заселен фантастическими существами - драконами и т.д. Игроки могут выбрать стезю мага или воина, совершенствовать своего персонажа, общаться с другими игроками, торговать и др.(59, 100-101). В целом, несмотря на все недостатки, это очень интересный и более чем востребованный проект.
После побед российских геймеров на многочисленных международных соревнованиях и роста востребованности игровой продукции, интерес к индустрии компьютерных игр в России заметно оживился, увеличились инвестиции. Впрочем, интерес к новому субкультурному явлению возник не только у инвесторов, но и у всего общества в целом, что во многом подогрело заинтересованность этим явлением и в научных кругах.
1.3. «Виртуальная реальность» и субкультура геймеров
Одной из черт информационного общества выступает виртуализация жизнедеятельности. В киберпространстве люди осуществляют взаимодействия, как между собой, так и с программными артефактами. Киберпространство - это система связей между социальными субъектами, к которым относятся виртуальные сетевые сообщества, отдельные пользователи, группы пользователей, и т.д.

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Время генерации: 0.216, запросов: 1297