+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:
На сумму:

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

Педагогические основы использования компьютерных учебно-деловых игр в обучении в вузе

Педагогические основы использования компьютерных учебно-деловых игр в обучении в вузе
  • Автор:

    Карауылбаев, Сапаргали Калымбетулы

  • Шифр специальности:

    13.00.01

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2015

  • Место защиты:

    Москва

  • Количество страниц:

    175 с. : ил.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы
"
Глава 1. Теоретические и исторические аспекты обучения с 
использованием компьютерных учебно-деловых игр


СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ

Глава 1. Теоретические и исторические аспекты обучения с

использованием компьютерных учебно-деловых игр


1.1. Учебно-деловая игра: ретроспективный анализ и современное состояние проблемы применения учебно-деловых игр в
обучении

1.2. Компьютерная учебно-деловая игра: сущность и структура


1.3. Развитие информационно-компьютерной компетентности в процессе применения КУДИ в обучении студентов в вузе

Выводы по 1 главе

Глава 2. Построение учебного процесса в вузе на основе

использования компьютерной учебно-деловой игры


2.1. Педагогические условия использования компьютерных учебно-деловых игр
2.2. Построение модели обучения с использованием компьютерных учебно-деловых игр
2.3. Практическое использование компьютерных учебно-деловых игр в обучении бакалавров
Выводы по 2 главе
Глава 3. Экспериментальное исследование по использованию
учебно-деловой игры в обучении бакалавров
3.1. Результаты и анализ констатирующего этапа
экспериментальной работы
3 2. Анализ и результаты поискового и формирующего этапов
эксперимента
3.3. Рекомендации по применению КУДИ в учебном процессе вуза 132 Выводы по 3 главе
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
ПРИЛОЖЕНИЯ

ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования. Реализация информационных технологий в образовании — стратегическая задача государственной политики России, Казахстана и других стран. В принятых в последние годы государственных документах, регламентирующих государственную политику в сфере образования: Образовательной инициативе «Наша новая школа» [77], Государственной программе РФ «Развитие образования на 2013 — 2020 годы» [21], Законе «Об образовании в РФ» [27] и других, а также в государственной программе развития образования до 2020 года в Республике Казахстан [79] — особое внимание уделено информационным технологиям и обновлению методов обучения с помощью информационных технологий. Обеспеченность учебных учреждений компьютерной, мультимедийной техникой, Интернет и образовательным порталом обусловливают потребность в развитии инновационных методик электронного обучения [38]. В Законе «Об образовании в РФ» под электронным обучением понимается «организация образовательной деятельности с применением содержащейся в базах данных и используемой при реализации образовательных программ информации и обеспечивающих ее обработку информационных технологий, технических средств, а также информационнотелекоммуникационных сетей, обеспечивающих передачу по линиям связи указанной информации, взаимодействие обучающихся и педагогических работников» [27]. Одним из аспектов обеспечения электронного обучения является использование компьютерных учебно-деловых игр, построенных на принципах проблемное, перспективности профессионального саморазвития, компьютерной визуализации абстракций, интерактивности учебного диалога.
В настоящее время использование в обучении традиционных компьютерных программ (текстовых редакторов, презентаций, флипчартов, табличных редакторов и т. д.), специальных вычислительных, графических,

тестовых программ (MathCAD, AutoCAD, CorelDraw, PhotoShop и т. д.), электронных учебников не в полной мере реализует функцию творческой созидательности электронного обучения [38]. Компьютерные учебноделовые игры должны рассматриваться как компонент электронных образовательных ресурсов, усиливающий интерактивность диалога между обучающимся и обучающей средой, улучшающий и развивающий самостоятельную познавательную активность обучающегося. Возникает необходимость модернизации методов обучения в связи с появлением «новых учеников» — особого феномена начала XXI века. «Новые ученики» -— это активные пользователи цифровых технологий и Интернета [38].
Эффективность компьютерного игрового обучения постоянно подчеркивается участниками международных научно-практических конференций, активно проводимых в последнее время практически во всех развитых странах: SCEDU — в Испании [150]; «Game ON!», МГУ (2013) — в России и др. Применение в обучении компьютерной учебно-деловой игры повышает способность решать сложные, разнообразные учебные задач, положительно влияет на качество обучения. Исследователи указывают на то, что активные пользователи компьютера быстрее и эффективнее принимают решения в сложных ситуациях, обладают умениями прогнозирования и предвидения дальнейшего хода событий, активнее включаются в познавательную деятельность, успешнее усваивают учебные дисциплины. Образовательный потенциал игр чрезвычайно высок. Об этом свидетельствуют многочисленные диссертационные исследования, передовой педагогический опыт [38]. Вместе с тем анализ диссертационных работ и публикаций, посвященных проблемам использования компьютеров в игровом обучении (О. А. Бизиковой [7], H. JI. Демкиной [23], О. Р. Ельмикеева [26], И. О. Ивакиной [31], М. А. Исайкиной [35], А. В. Катаева [49], А. Л. Катковой [50] и др.), показал, что в большинстве из них внимание уделяется лишь организации процесса учебно-познавательной деятельности обучающихся в диалоге с компьютером. Иными словами, большинство

обучения, способствуют раскрытию, сохранению и развитию индивидуальных и познавательных способностей обучающихся» [23].
А.О.Рикун участвовал в создании компьютерной деловой игры «Сортировка», применяемой в подготовке врачей к военно-полевой хирургии [95]. Использование прототипа компьютерной деловой игры «Сортировка» в подготовке по военно-полевой хирургии существенно активизировало учебно-познавательную деятельность курсантов, повышая, тем самым, уровень знаний по одной из основных военно-специальных дисциплин. Разработка игры состояла из трех этапов. На первом этапе был осуществлен подбор подходящих клинических случаев, которые соответствовали бы учебным задачам, поставленным перед обучающей программой.
На втором этапе были разработаны алгоритмы по каждому клиническому случаю, а также созданы чертежные модели раненых с детализацией имеющихся повреждений. На третьем этапе создания компьютерной деловой игры программистами осуществлялось написание программы и создание трехмерных графических моделей раненых.
А.О.Рикун указывает, что внезапное проведение деловых игр, без соответствующей подготовки со стороны обучаемых, как правило, выявляют несостоятельность играющих, независимо от квалификации, будь то студенты или взрослые сформировавшиеся врачи. Он использовал два варианта внедрения игровых технологий в педагогический процесс: внезапный и плановый. При внезапном использовании наблюдался эффект неожиданности. Коллективная работа запрещалась. Время игры в режиме контроля составляло 20 минут, в режиме обучения время ограничено продолжительностью учебных занятий. За 5 минут до завершения игры идет предупреждение, а после истечения срока преподаватель дает команду «Время вышло!». После прохождения обучаемыми всех этапов компьютерной деловой игры, программа анализирует успешность действий каждого игрока и выводит на экран его результат, который фиксирует и при необходимости комментирует преподаватель [95, 108 — 114].

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Время генерации: 0.248, запросов: 962