+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:
На сумму:

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

Современные тенденции в потребительском поведении : на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр

  • Автор:

    Насонов, Александр Сергеевич

  • Шифр специальности:

    08.00.05

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2009

  • Место защиты:

    Москва

  • Количество страниц:

    122 с. : ил.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы


Содержание
Введение
1. Некоторые особенности современного потребительского поведения
1.1. Изменение роли потребления в экономике
1.2. Развитие информационно-коммуникационных технологий и возрастание роли виртуальной реальности
1.3. Усиление амбивалентности социальных норм
1.4. Играизация общественных отношений
1.5. Гуманистические проблемы виртуальной социальной реальности
2. Модели потребления в игровых виртуальных экономических системах
2.1. Общие сведения о глобальных многопользовательских компьютерных игр
2.2. Глобальные многопользовательские компьютерные игры как новые формы виртуальных экономических систем
2.3. Математические модели потребительского поведения в виртуальных экономиках
2.4. Возможности государственного регулирования в виртуальных игровых экономических системах
3. Социально-экономический анализ потребительского поведения участников глобальных многопользовательских компьютерных игр
3.1. Постановка эксперимента и формирование выборки
3.2. Особенности сегментирования рынка потребителей услуг многопользовательских компьютерных игр
3.3. Характеристики потребительского поведения участников игр
3.4. Многопользовательские игры: проблема насилия и аддиктивного поведения участников ГМКИ
Заключение
Библиография
Приложение 1. Опросный лист исследования
Приложение 2. Таблицы сопряженности переменных
Введение
Актуальность темы исследования
Наша страна встречается с первыми проблемами и вызовами, связанными с ее вхождением в глобальное информационное пространство и с развитием в России общества потребления. Сегодня характер социально-экономической деятельности, ровно как и сам социум находятся в состоянии трансформации. Увеличивается мобильность информации, идей, вкусов, что существенным образом изменяет социокультурные процессы. Глубинными причинами подобных изменений выступают как технологические инновации, связанные с распространением информационно-коммуникационных технологий (ИКТ), так и, в основном, трансформации в социальной среде: статусные и ролевые основы общества приобретают большую гибкость, что в конечном итоге приводит к изменению всего облика социального мира.
Россия перенимает культуру постиндустриальной цивилизации, основанную на идеологии «общества потребления», в котором поле товарного производства расширено практически до бесконечности, а товар -это не только утилитарная и технико-экономическая ценность, воплощённая в «продукте», но зачастую мифологизированное доверие, красота, тщеславие, престиж, ставшие товарами... Процессы производства перестают быть только процессами преобразования предметов труда в товары-вещи. Товарное производство сегодня - это и работа с сознанием (или подсознанием) потребителя, построение привлекательных для потребителей мифологизированных образцов желаемых ими ценностей, брэндов, «виртуальных товаров» новой «виртуальной реальности» общества потребления. Уже классической является фраза, произнесённая Чарльзом Ревсоном: «На фабрике мы делаем косметику. В магазине мы продаем надежду». Указанные тенденции проявляются в том числе и в изменении роли потребительского поведения и механизма формирования его моделей. В современном обществе, характеризующемся утратой единых

социокультурных ценностных ориентиров, потребление становится фактором конструирования идентичности, превращаясь из использования товаров для удовлетворения нужд жизнедеятельности в собственно жизнедеятельность, в процесс социального взаимодействия.
В условиях развития информационно-коммуникационных технологий и распространения интернет наблюдается усиление виртуализации общественных отношений, сопровождаемое переносом социально-экономической активности в киберпространство мировой компьютерной сети. Все больше россиян оказываются вовлеченными в социально-экономические отношения, формирующиеся внутри новых виртуальных пространств. Одновременно с этим амбивалентность социальных норм становится предпосылкой для играизации потребления (внедрения принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии потребителей). В складывающихся условиях роль игровых практик в общественных процессах существенно возрастает.
Новые особенности потребительского поведения наиболее ярко проявляют себя в пространстве особых потребительских практик, связанных с Глобальными Многопользовательскими Компьютерными Играми (ГМКИ). Эти потребительские практики уникальны, их существование оказывается возможным благодаря наличию виртуальной коммуникативной среды, связанной с интернет-коммуникациями и интернет-культурой. Вокруг подобных игр возникают виртуальные экономические системы, внутри которых оборачиваются средства, сопоставимые по объемам с ВВП некоторых государств.
Изменения в современных экономических реалиях ставят новые задачи перед теорией управления экономическими системами. В тоже время многие инновационные процессы, связанные с трансформациями потребительских практик и с распространением информационно-коммуникационных технологий остаются малоизученными, что и определяет актуальность настоящего исследования, в котором осуществлена разработка новых
место в любой экономике, в России оно приобретает особенно контрастные и

масштабные формы. Ильин указывает , что «с одной стороны, численность населения, в полной мере включенного в общество потребления, относительно невысока и большинство (а не меньшинство, как на Западе) исключено из него; с другой стороны, пропасть между богатыми членами такого общества и бедными его наблюдателями невероятно глубока». «Иначе говоря», - продолжает Ильин, - «большинство живет в тени общества потребления: оно его ощущает, но может пользоваться его благами в очень ограниченных и суррогатных формах. Однако оазисы общества потребления являются источником желаний, надежд, иллюзий и мотивов для огромной части населения, особенно - молодежи».
В подобной ситуации разобщенности, в условиях экономической нестабильности, общественного отчуждения и виртуализации социальных отношений, потери смысла реальной деятельности и принятия пассивной позиции индивидов по отношению к собственной жизни в обществе интенсифицируются процессы ухода от реальности. В подавляющей части общества все более и более распространяются тенденции эскапизма, сопровождаемые распространением различных видов аддикций, позволяющих индивидам осуществлять бегство от реальности посредством изменения своего психологического состояния: наряду с распространением «классических» химических аддикций (алкоголизм, табакокурение, наркомания), увеличиваются масштабы распространения нехимических (поведенческих) аддикций.
Многие ученые озабочены возникновением новых видов зависимостей32 (в том числе и от виртуального мира) и порождаемой электронной техникой дересонификации общения; поднимаются вопросы ухода от реальности, приводящие к еще большему уменьшению защищенности индивида в реальном мире. Егоров приводит следующий
31 Там же.
32 Обширный перечень литературы по данной проблеме представлен на 11Цр://уту.пагсот.ш/саЬ1пе1УопПпе/88.Ь1т1.

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Время генерации: 0.661, запросов: 962