+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:
На сумму:

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

"Человек виртуальный" в пространстве информационной культуры

  • Автор:

    Бурнаева, Елена Михайловна

  • Шифр специальности:

    24.00.01

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2012

  • Место защиты:

    Комсомольск-на-Амуре

  • Количество страниц:

    164 с. : ил.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. «Человек виртуальный» как феномен интернета: генезис и формирование виртуальной культуры
1.1. «Человек виртуальный» в контексте современных антропологических концепций
1.2. «Человек виртуальный» как социокультурный феномен: понятийнотерминологический аппарат
1.3. Формирование и структура интернет-мифов: бегство от реальности или перестройка культурных полей
ГЛАВА 2. «Человек виртуальный» в проблемных полях виртуальной реальности
2.1. Гуманитарные и технико-технологические проблемы виртуальной реальности
2.2. Способы самопрезентации «человека виртуального»
2.3. Позитивный потенциал интернета и информационного образования
в контексте информационной культуры
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ЛИТЕРАТУРНЫХ И ИНТЕРНЕТ-ИСТОЧНИКОВ
ПРИЛОЖЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ
Феномен «человека виртуального» - одна из наиболее значимых проблем культуры начала XXI в. За последние 1,5-2 десятилетия активного функционирования интернет превратился в неотъемлемый элемент культуры повседневности (виртуализируется производство, бизнес, искусство, досуг, образование). Повсеместно идет формирование новой, принципиально отличной от традиционной, виртуальной культуры.
Глобальный характер этой культуры, охватывающей практически все аспекты жизнедеятельности человека, задает новые способы существования человека. В параллель с современными процессами глобализации наблюдается рост социального неравенства, обострение несправедливости, многие формы противодействия которым переносятся в виртуальные социальные сети.
Сейчас активно формируется новый социально-культурный тип - «человек виртуальный». Изучение системы социально значимых черт «человека виртуального», безусловно, актуальная задача, и еще долго останется таковой -виртуальная культура не только источник культурных инноваций, но и важнейшая часть коммуникавистики, причина противоречивых трансформаций общества и возникающих в связи с этим социокультурных проблем.
Актуальность исследования усиливается недостаточной изученностью процессов формирования виртуальной культуры, слабой исследованностью интернет-идеологии, а так же широким спектром проблем информационносетевого глобализирующегося общества, оппозицией созидательного и деструктивного в виртуальных пространствах, противоборством эстетического своеобразия и визуальных штампов в виртуальных ландшафтах. За последние десять лет стиль жизни в России претерпел настолько кардинальные изменения, что современная культура повседневности стала неотделима от виртуальной работы, почты, развлечений. Виртуальные информационные поля становятся обязательным атрибутом не только социальной элиты или студенческой ауди-

тории, но и большой части населения (по данным ВЦИОМ за 2011 г. пользуются интернетом 91 % 18-24-летних, а в целом 53 % населения России).
Виртуальная преступность, игромания, вседозволенность и другие интернет-проблемы определяют необходимость поиска новых подходов к систематизации знаний о современном человеке. Эти проблемы неоднократно поднимались во время обсуждений на международных научных конференциях «Международной конференции по виртуализации» (США, Нью-Йорк, 2006-2011 гг.), «Образование и Виртуальность» (Украина, Ялта, 2006-2011 гг.), «Сетевое общество - сетевая экономика в Центральной и Восточной Европе» (Польша, Люблин-Наленчов, 2011 г.), «Актуальные проблемы виртуализации и информатизации науки, экономики и образования» (Россия, г. Самара, 2010 г.) и др. Всё вышесказанное и предопределяет необходимость комплексного исследования и виртуального пространства, и порожденного им гомункулуса -«homo virtualis». А в целях облагораживания виртуального пространства и самого «человека виртуального» необходимы как всестороннее изучение указанных феноменов, так и разработка медийно-цифровых образовательных программ нового уровня.
Степень научной разработанности проблемы. Само понятие информационного постиндустриального общества введено Ю. Хаяши, и разрабатывалось в широком контексте процессов глобализации в работах Д. Белла («Социальные рамки информационного общества», «Третья волна»), О. Тоффлера («Столкновение с будущим», «Потребители культуры»), Ю. Хабермаса («Историческое сознание и посттрадиционная идентичность») и др.
Основой для теоретических подходов к исследованию виртуальной культуры явились игровая концепция культуры Й. Хейзинга «Человек играющий» и теория А. Крёбера «Конфигурации культурного роста», позволившие наиболее адекватно интерпретировать её сущностные характеристики. Для анализа процессов виртуализации были востребованы теории «отказа» Т. Адорно («Негативная диалектика») и Г. Маркузе («Одномерный человек»), призывающие отказаться от всего лишнего, уменьшить количество отходов, мусора, что-

ции, созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса. Как отмечал М. Хайм, киберпространство - это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией; виртуальная реальность и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости.
В.П. Гиренко в работе «Виртуальная природа средств массовой информации» [271] указывает, что термин виртуальной реальности возник в связи с освоением киберпространства и трактовался, прежде всего, в сугубо технологическом смысле как моделируемый техническими средствами образ искусственного мира, передаваемый человеку через ощущения, имитируемые в соответствии с этим образом. В этом узкотехническом смысле толкует виртуальную реальность А.И. Воронов [38]: «Виртуальная реальность понимается как кибернетическое пространство, созданное на базе компьютера, в котором техническими средствами предпринята полная изоляция оператора от внешнего мира, т. е. перекрыты все каналы тактильной, зрительной и любой иной связи с окружающим пространством».
По мнению Н. Б. Кирилловой [88] «...первой системой виртуальной реальности стаза «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Мар), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать разные способы отображения соответствующей местности. В 1984 году владелец фирмы, выпускающей компьютеры, Джерон Ланьер предложил применять словосочетание «виртуальная реальность» для особой способности компьютера «давать» стереоскопическое изображение».

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Время генерации: 0.232, запросов: 962