+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:
На сумму:

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

Игровое пространство в русской литературе первой половины XX века: структура, динамика, функционирование

  • Автор:

    Ганжара, Ольга Анатольевна

  • Шифр специальности:

    10.01.01

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2002

  • Место защиты:

    Ставрополь

  • Количество страниц:

    186 с.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы


СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА Г Феномен игрового пространства (системнометодологический анализ)
Введение
1Л. Организация и способы структурирования реальности как игровой в истории философско-эстетической мысли
1.2. Концепция игрового фабулирования М.М. Бахтина. Игра как особая форма движения в текстовом пространстве в концепции М.Н. Эпштейна
1.3. Характеристика реалистической условности игрового пространства
Выводы к главе
Г ЛАВА 2. Концепция игрового пространства в русской литературе первой половины XX века
Введение
2.1. Структурообразующий характер игровой реальности в русской литературе первой половины XX века
2.2. Карточная реальность в драме М.И. Цветаевой “Червонный валет”
2.3. Социальная организация мира по аналогу карточной колоды в романе Ф. Сологуба “Мелкий бес”
2.4. Реализация принципов моделирования игрового пространства в
новеллах А. Грина
Выводы к главе
ГЛАВА 3. Способы моделирования игрового пространства в творчестве В.В. Набокова
Введение

3.1. Концепция игрового пространства в творчестве В.В. Набокова
3.2. Принципы использования карточной игры в романе “Король, дама, валет”
3.3. Реализация стратегии шахматной игры в романе “Защита Лужина”, стихотворении “Шахматный конь”
3.4. Выход из игровой реальности через смерть в новелле “Соглядатай”
3.5. Особенности альтернативного мира и характер выхода из игрового пространства в романе “Приглашение на казнь”
3.6. Природа игровой фабульности в романе “Отчаяние”
3.7. От “общества спектакля” к “обществу зрителя”: характер игрового пространства в рассказе “Дракон”
3.8. Смерть игрового мира и создание воображаемой реальности в
рассказе “Ultima Thule” как вариант выхода из игры
Выводы к главе
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
БИБЛИОГРАФИЯ
ПРИЛОЖЕНИЯ

ВВЕДЕНИЕ
Актуальность заданной темы подтверждается тем, что, не смотря на то, что на протяжении истории человеческой мысли концепции игровых моделей действительности разрабатывались многими учеными, в последнее время таких работ почти не было (основные этапы разработки проблем игрового сознания принадлежат 20-30 годам XX века). Отмечая значимость этих работ (Й. Хёйзинга, Е. Финк, М.М. Бахтин, М.Н. Эпштейн, X. Абельс и другие), следует сказать, что в них не нашла своего отражения проблематика, затронутая в диссертационном исследовании:
- эстетическая оценка категории игрового пространства;
- значение игровой поэтики для контекста русской литературы XX века, связь русской литературы первой половины XX века с контекстом игрового пространства в мировой литературе и философской мысли.
В ходе концептуального анализа произведений писателей выявляются характерологические особенности феномена игры, возможности его влияния на формирование игрового пространства произведения. Рассматриваются смысловые, ассоциативные, метафорические, композиционные, структурные характеристики данного понятия (игровое пространство художественного произведения) по отношению к художественному миру русской литературы первой половины XX века.
Объем содержания понятия “игра” не позволяет нам рассматривать его в аспекте всего XX века, но мы имеем возможность рассматривать его влияние на всю русскую литературу XX века, анализировать его как формировавшийся в эпистеме XX века, на рубеже XX - XXI веков ставший доминантным. В этом можно увидеть перспективы развития темы.
Коммуникативное концептуальное пространство, дискурс XX века можно рассматривать в целом как игровой (модернизм и постмодернизм рус-

действие как таковое. Вот, что представляет собой игра. В ней нечто совершается с самой серьезной решимостью, честолюбиво и старательно. Это и есть первый шаг на пути к человеческой коммуникации...” [59; с. 289]. Среди определяющих особенностей игровой деятельности Г.-Г. Гадамера выделяют следующие:
- полная поглощенность (“Никто не остается равнодушным.. .”[59; с. 289]);
- игра является коммуникативным действием (“не такая уж большая разница между тем, кто играет, тем, кто наблюдает. Зритель явно больше, чем простой наблюдатель, следящий за тем, что разворачивается перед ним. В качестве участника он - составная часть самой игры...” [59; с. 289]);
- “нечто видится определенным, даже если оно и не понятийное, смысловое, целесообразное, а всего лишь чистое самоположенное предписание движения...” [59; с. 290]).
Анализируя современное искусство с точки зрения реализации им игровой теории, Гадамер говорит о способности представление игрового действия в специфическом игровом пространстве, имеющем определенные структурные рамки: “Основной мотив современного искусства заключается в том, что оно хочет преодолеть расстояние, разделяющее публику, зрителей, потребителей искусства, и сами произведения искусства.. .”[59; с. 290]. Таким образом, можно сказать, что сознательное разрушение сценического натурализма, узнавание характеров, создание стереотипов, соблюдение установленных правил в искусстве - результат реализации игровой стратегии. По мнению Г.-Г. Гадамера, именно соблюдение игровой ситуации обосновывает разумность человеческого поведения, обеспечивает герменевтическую идентичность.
По нашему мнению, герменевтическая интерпретация феномена игры внесла в определение этого понятия “герменевтической идентичности”, определило ее источник (самополагание предписанного движения) и внутреннюю инерцию, энергию игры связало с явлениями самоупорядочивания, са-

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Время генерации: 0.129, запросов: 967