+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:
На сумму:

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

Методика обучения программированию, основанная на создании школьниками динамических компьютерных игр

  • Автор:

    Жемчужников, Дмитрий Григорьевич

  • Шифр специальности:

    13.00.02

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2013

  • Место защиты:

    Москва

  • Количество страниц:

    226 с. : ил.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы

СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ И МЕТОДИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ
ОБУЧЕНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЮ В СРЕДНЕЙ ШКОЛЕ
1.1. Существующие подходы к обуче! 1ию программированию в школьном КУРСЕ информатики
1.2. Компетенции учащегося, формируемые при обучении программированию
1.3. Использование компьютерных игр в обучении школьников
программированию
Выводы по главе
ГЛАВА 2. МЕТОДИЧЕСКАЯ СИСТЕМА ОБУЧЕНИЯ
ПРОГРАММИРОВАНИЮ, ОСНОВАННАЯ НА СОЗДАНИИ
ШКОЛЬНИКАМИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
2.1. Условия и критерии отбора компьютерных игр и сред разработки
ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ ПРОГРАММИРОВАНИЮ
2.2. Модель методической системы обучения школьников
ПРОГРАММИРОВАНИЮ НА ОСНОВЕ СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
2.3. Отбор содержания обучения программированию и разработка ЭТАПОВ создания компьютерной игры школьниками
2.4. Содержание и методы обучения программированию на основе создания школьниками компьютерной игры
2.5. Организация, содержание и результаты экспериментального подтверждения эффективности обучения программированию на
ОСНОВЕ СОЗДАНИЯ ШКОЛЬНИКАМИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Выводы по главе
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

ПРИЛОЖЕНИЯ
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. Полный ЛИСТИНГ ПРОГРАММЫ игры-прототипа
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. Листинги программ-результатов модулей
ПРИЛОЖЕНИЕ 3. Уровневая контрольная работа
ПРИЛОЖЕНИЕ 4. Анкета по мотивации
ПРИЛОЖЕНИЕ 5. Скриншоты некоторых игр, созданных детьми.
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования. В последние десятилетия происходит стремительная информатизация всех сторон жизни общества и всех сфер производственной деятельности. Состояние перехода к информационному обществу, отраженное в законе РФ «Об образовании» [152], и новые ФГОС [150, 151] ставят перед системой обучения информатике новые цели, среди которых:
- наличие социального заказа на формирование личности с высоким уровнем мышления: операционного, алгоритмического, системного;
пониманием внутреннего устройства сложных информационных процессов и систем и навыками их декомпозиции; способностью творческого преобразования реальности;
- получение навыков продуктивного и эффективного использования компьютерной техники;
- получение опыта созидательной деятельности как условия самореализации в жизни.
Информатика становится одной из фундаментальных областей научного знания, изучающей информационные процессы, методы и средства обработки информации [153, с.З]. Она является быстро развивающейся дисциплиной, связанной с использованием информационных технологий, область ее применения в жизни постоянно расширяется.
Выпускникам школ необходимо обладать достаточными знаниями и навыками для эффективного использования современных информационных технологий в своей дальнейшей деятельности.
Для системы обучения информатике остается открытым и дискуссионным вопрос о том, необходимо ли выпускнику уметь решать возникающие задачи с помощью программирования, или достаточным является освоение пользовательских технологий и навыки поиска готовых решений.
В педагогике компоненты логического мышления классифицируются с помощью учебно-логических (учебно-интеллектуальных) умений в составе общеучебных умений. В конце данного параграфа их развитие с помощью программирования будет рассмотрено подробно.
Важную классификацию приводит Э. Дейкстра [34]. Он различает два вида мышления, применяемые в программировании: логическое рассуждение (англ. «reasoning») и неформализуемое обдумывание, или размышление (англ. «pondering»).
Последнему сложнее научить, хотя оно необходимо для
профессионального программирования. «Наиболее творческим аспектом программирования для большинства программистов является разработка целостной структуры программы. Можно собрать воедино собственные идеи по поводу того, как организован мир, и воплотить их в нечто конкретное. Части моего личного образа мира позволено преодолеть ограничения моего разума и обрести некую форму во внешнем мире» [34, с.31].
Можно резюмировать, что в этом аспекте занятия программированием развивают ценностно-смысловые компетенции, а также творческие способности учащихся.
Далее рассмотрим предметные и метапредметные компетенции, формируемые в процессе обучения программированию.
Не останавливаясь на перечислении существующих определений понятий «компетенция» и «компетентность», будем опираться на определения, сформулированные на основе анализа литературы по данной проблеме [17, 59].
Компетентность - интегрированная характеристика качеств личности, имеющая процессуальную направленность и мотивационный аспект, базирующаяся на знаниях, умениях и навыках, проявляющихся в деятельности (реальной или смоделированной). Компетенция - открытая система знаний, умений и навыков, которые активизируются и обогащаются

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Время генерации: 0.166, запросов: 962