+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:
На сумму:

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

Виртуальная компьютерная реальность : негативные и позитивные формы межсубъектных взаимосвязей

  • Автор:

    Юрков, Алексей Александрович

  • Шифр специальности:

    09.00.11

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2013

  • Место защиты:

    Москва

  • Количество страниц:

    212 с. : ил.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы

Введение
СОДЕРЖАНИЕ

Глава I. ФИЛОСОФСКО-ОНТОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
1.1. Понятие «виртуальности» и многообразие его значений
1.2. Виртуальность как виртуальная компьютерная реальность
Глава II. ВИРТУАЛЬНАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН СОВРЕМЕННОСТИ
2.1. Поведение пользователя в сетевом пространстве и его мотивация
2.2. Векторы анонимности в сетевом пространстве
2.3.Специфика негативных действий человека в сетевом пространстве
2.4. Интернет-зависимость
Глава III. НЕГАТИВНЫЕ ФОРМЫ ВЗАИМСОСВЯЗЕЙ И СПОСОБЫ ПРОТИВОДЕЙСТВИЯ ИМ В ВИРТУАЛЬНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ РЕАЛЬНОСТИ (СОЦИАЛЬНО-ФИЛОСОФСКИЕ АСПЕКТЫ)
3.1. Возрастающая значимость морально-нравственных ценностей для развития сетевого сообщества; возможность преодоления негативных межсубъектных взаимосвязей
3.2. Потенциал солидарности в сетевом пространстве
3.3. О возможностях практического применения ненасильственных методов в сетевом пространстве
Заключение
Список использованной литературы
Приложение

ВВЕДНИЕ
Актуальность темы исследования. Когда развитие общества может подойти к роковой черте («бифуркационному разрыву»), то становятся особенно опасными любые социальные деформации, способные повлечь непредвиденные последствия. В силу этого особая ответственность, в частности, ложится на происходящее не только в реальной социальной жизни, но и на происходящее в виртуальном компьютерном пространстве. Необходимо рассматривать виртуальное компьютерное пространство в качестве своеобразной социальной среды, которая в силу своей специфики влияет не только /'
на поведение ее участников в сетевом пространстве, но также оказывает влияние на реальное общество. Информация стала одним из важнейших и ценнейших факторов социальной жизни в целом, что ознаменовало переход к информационному обществу, в котором Интернет играет одну из центральных ролей. Всё возрастающее врастание Интернета в жизнь современного общества (во всех ее проявлениях) заметно трансформирует такие привычные для человека понятия как пространство, время, коммуникация, идентичность и способы самопрезентации. Вследствие развития техники и компьютерных технологий пользователь виртуального сетевого пространства имеет возможность присутствовать - благодаря сети - практически в любом месте и времени. Кроме того, специфика виртуального сетевого пространства позволяет пользователю осуществлять глобальную коммуникацию с другими пользователями, невзирая на физические или государственные границы.
Немаловажным аспектом актуальности данной темы является также бытование при виртуальном взаимодействии анонимности и, как следствие, возможности выбора идентичности, которая может ограничиваться только фантазией самого пользователя.
Таким образом, исследование Интернет-пространства как социальной среды является насущной проблемой, которая обусловливается следующими положениями:

• возрастающее врастание Интернета в современное общество раскрывает необходимость в изучении связей и взаимозависимостей в контексте «реальное общество - виртуальное общество», «реальное общество - виртуальный индивид», «реальный индивид - виртуальное общество», «реальный индивид - виртуальный индивид», «виртуальный индивид - виртуальный индивид»;
• влияние Интернета на развитие различных видов негативных форм межсубъектных взаимосвязей: аддикций, подмены идентичности, кибербул-линга и киберпритеснения, включающих в себя такие явления, как троллинг, флейминг, харассмент, диффамация, подражание, киберпреследование, киберугрозы, кибервымогательство и др. К сожалению, пока эти понятия нашли свое отражение по большей части в исследованиях зарубежных авторов в области социологии, культурологии, философии и других научных дисциплин, а в отечественной научно-философской литературе - в гораздо меньшей мере;
• вариативность негативных форм, которые индивид переносит из социальной реальности в сетевое пространство, могут быть нивелированы воспроизведением ненасильственных действий, в котором виртуальное сетевое пространство способно выступать дополнительным инструментом по противодействию насилию.
Несомненно, реальная жизнь очень многообразна и, соответственно, может быть довольно широко тематизирована (процессы экономические, политические, духовно-культурные и т.д.), и, безусловно, виртуальное компьютерное пространство это также отражает. Однако в диссертации выделены общие механизмы межсубъектных взаимосвязей для всех этих тематизаций, на уровне повседневного общения; при этом особое внимание уделено общим нравственно-этическим аспектам.

возрастающая тенденция, направленная на взаимодействие не с искусственными людьми виртуальной компьютерной реальности, а на взаимодействие человека с реальными людьми в виртуальной компьютерной реальности, представленными в ней в виде аватаров38. Такая особенность современных сетевых миров создает совершенно новые отношения между её участниками, а также вполне разумную тревогу относительно возможных негативных действий с их стороны.
1.2. Виртуальность как виртуальная компьютерная реальность
Г.С. Барди (G.C. Burdea) и Ф. Коифе (P. Coiffet)39 связывают появление виртуальной компьютерной реальности с именем Мортона Хейлига и его изобретением под названием «Сенсорама». Пользователь «Сенсорамы» ощущал себя мотоциклистом, который едет по улицам Нью-Йорка. Во время движения имитировались запахи, движение ветра, звуки, а попадая в виртуальные выбоины на дороге, «мотоциклист» чувствовал вибрацию. Однако такая виртуальная компьютерная реальность строилась при помощи заранее разработанного видеоряда, а значит, не могла попадать под современное определение, где основным признаком при ее построении является использование компьютера и возможность взаимодействия с другими людьми.
Первые же попытки по созданию виртуальной компьютерной реальности посредством компьютерных технологий предложил Иван Сазерленд в работе «Идеальный дисплей», выступая на конгрессе Международной федерации по обработке информации40 (IFIP - International
38 Аватар - небольшое статичное или анимированное изображение пользователя, представляющее его в блогах, чатах, играх и т.п.
39 Burdea G.C., Coiffet P. Virtual Reality Technology. - John Wiley & Sons, 2003. - P. 3.
40 Sherman W.R, Craig A.B. Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. - Morgan Kaufmann, 2003. - P. 26.

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Время генерации: 0.121, запросов: 962