+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:
На сумму:

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX - начала XXI веков

  • Автор:

    Браславский, Павел Исаакович

  • Шифр специальности:

    24.00.01

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2003

  • Место защиты:

    Екатеринбург

  • Количество страниц:

    163 с.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы


Оглавление
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. ТЕХНОЛОГИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
1.1. Семантическое поле термина «виртуальная реальность»
1.2. Начальный этап развития технологии виртуальной реальности
1.3. Технологическая основа компьютерной виртуальной реальности
1.4. Области практического использования технологии виртуальной реальности
ГЛАВА 2. ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ ОСМЫСЛЕНИЕ ФЕНОМЕНА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
2.1. Метафизика виртуальной реальности
2.2. Виртуальная реальность в контексте рациональной парадигмы
2.3. Социокультурные свойства компьютерной виртуальной реальности
ГЛАВА 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ВО ВЗАИМОДЕЙСТВИИ С ДРУГИМИ ФЕНОМЕНАМИ КУЛЬТУРЫ
3.1. Театр и виртуальная реальность
3.2. Кино и виртуальная реальность
3.3. Человеческое тело и виртуальная реальность
3.4. Виртуальная реальность как средство репрезентации военных действий
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

Земля помогает нам понять самих себя, как не помогут никакие книги. Ибо земля нам сопротивляется. Человек познает себя в борьбе с препятствиями. Но для этой борьбы ему нужны орудия. Нужен рубанок или плуг. Крестьянин, возделывая свое поле, мало-помалу вырывает у природы разгадку иных ее тайн и добывает всеобщую истину. Так и самолет - орудие, которое прокладывает воздушные пути, - приобщает человека к вечным вопросам.
Антуан де Сент-Экзюпери
В конце концов, как и Сам Всемогущий, мы делаем все по своему образу за неимением более подходящего образца, и наши изделия говорят о нас больше, чем наши исповеди.
Иосиф Бродский
Введение
Виртуальная реальность (ВР) - технология, которая зародилась в 60-х годах XX века на стыке исследований в области трехмерной компьютерной графики и человеко-машинного интерфейса. Целью разработчиков ВР было создание максимально естественного интерфейса, устранение «зазора» между человеком и компьютером. ВР направлена на симуляцию чувственных данных, которые формируют «как бы реальный» опыт. При всем разнообразии компьютерных ВР-систем их объединяет производимый эффект - эффект погружения (immersion). Он заключается в том, что пользователь перестает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его «как настоящее» (или «почти как настоящее»).
Всплеск общественного интереса к ВР приходится на начало 90-х годов XX века, время первых успехов технологии. К началу XXI века ВР достигла определенного уровня зрелости, на что указывают массовость и технологичность ее приложений. Области применения ВР чрезвычайно разнообразны: это тренажерные системы, промышленное и архитектурное проектирование, визуализация научных данных, образование, медицина, искусство, развлечения. Наиболее массовая область применения ВР - это, безусловно, компьютерные игры.

ВР - не просто «очередная компьютерная технология». ВР принадлежит к тем знаковым достижениям науки и техники, с появлением которых связывают изменения во многих областях человеческой деятельности, в массовом сознании. ВР - яркий пример того, как «простодушный технический прогресс вторгается в самые интимные сферы человеческой жизни, меняя и наш образ жизни, и наш образ мысли» [37, с. 166].
ВР заставляет нас по-новому подойти к проблеме соотношения символа и образа, конкретно-чувственного и абстрактно-рассудочного познания, переопределить роль воображения и фантазии. ВР формирует новые телесные практики и новую «культурную разметку» человеческого тела. ВР можно рассматривать как новую технику репрезентации, которая в ближайшем будущем будет во многом определять наш эстетический опыт. ВР становится средой общения и социализации современников. Уже сегодня ВР влияет на горизонт нашего повседневного опыта и - соответственно - поведение в реальном мире. Исследуя ВР, мы не только прикасаемся к проблемам бытия, но изучаем себя самих - наше тело, разум и чувства, - а также обнаруживаем и проговариваем эксплицитно интенции современной культуры.
Каждая технология - эго воплощение идеологии общества или, скорее, -идеологические инвестиции общества в собственное ближайшее будущее. Поэтому ВР можно рассматривать не только как фактор масштабных изменений, но и как выражение современных культурных тенденций. Таким образом, ВР становится метафорой при рассмотрении актуального состояния культуры и его теоретическом осмыслении, метафорой, которая не столько украшает или иллюстрирует мысль, сколько служит ей инструментом.
XX век не просто вернул к жизни забытое понятие схоластики - виртуальный, - но сделал его модным словечком, которое употребляют в связи с компьютерами, телевидением, Интернетом и даже игрушками «Тамагочи». С помощью этого слова пытаются ухватить «дух времени» и - соответственно -определить наше место в истории. «Виртуальный» принадлежит к ключевым

ВР, как военных, так и гражданских (о военных тренажерах подробнее см. п. 3.4).
Тренажерные системы на основе ВР могут не только достоверно воспроизводить реальность, но и эффективно дополнять ее. Например, военные авиационные тренажеры визуализируют зоны видимости радарных установок системы ПВО.
Тренажеры могут быть как функционально независимыми, так и входить в состав рабочей системы. Так, тренажеры для авиадиспетчеров могут использоваться при управлении реальным полетом. Это связано с тем, что некоторые объекты (например, грозовой фронт) в виртуальном мире могут быть представлены более наглядно и четко, а потому - восприниматься лучше, чем в мире реальном. Еще один пример: ВР-система использовалась как для тренировок, так и при реальной стыковке грузового блока «Заря» и стыковочного-переходного блока «Юнити» многоразового транспортного космического корабля «Индевор». Оказалось, что производить стыковку в «очищенном» виртуальном пространстве не только привычнее, но и эффективнее, чем с использованием видеоизображения (там всегда присутствуют помехи, мешают тени и т.д.) [30]. Подробная (включающая органы управления) виртуальная модель станции «Мир», разработанная новосибирской компанией БоЙЕаЬ21, использовалась для предварительных тренировок американских космонавтов перед отправкой на орбиту.
Существуют тренажеры и для машинистов локомотивов. В одном из них воспроизведены 100 км дороги со знаками, движущимися транспортными средствами, с возможностью моделирования различных транспортных ситуаций. Инструктор имеет возможность менять погоду, время суток, манипулировать сигналами и моделировать аварийные ситуации на реальных объектах трассы [98].
ВР имеет большой потенциал в науке и образовании. В научных исследованиях ВР может использоваться как средство трехмерного моделирования

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Название работыАвторДата защиты
Эволюция мифологической идеи вечного возвращения в европейской культуре Мартысюк, Павел Григорьевич 2008
Телесность в массмедиа образах Баричко, Ярослав Борисович 2012
Российская телевизионная культура: анализ современной ситуации Курова, Екатерина Геннадьевна 2008
Время генерации: 0.117, запросов: 962