+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:15
На сумму: 7.485 руб.

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

Компьютерные исторические игры 1990 - 2000-х гг. : Проблемы интерпретации исторической информации

  • Автор:

    Яблоков, Кирилл Валерьевич

  • Шифр специальности:

    07.00.09

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2005

  • Место защиты:

    Москва

  • Количество страниц:

    252 с.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы

Глава I.
Становление и развитие жанров компьютерных игр: 1970-2000 гг
Параграф I. Первые компьютерные игры. Жанровая классификация
1.1. Появление первых жанров видеоигр. Аркада
1.2. Зарождение новых жанров компьютерных игр. Сид Мейер
1.3. «Симуляторы Бога»
1.4. Первые трехмерные игры (FPS-action)
1.5. Ролевые компьютерные игры (CRPG)
1.6. Приключенческие игры. Квест
1.7. Стратегии Реального Времени (RTS)
Глава II.
Компьютерная историческая игра: развитие типов
исторического моделирования. Военные игры
Параграф II. Феномен исторической игры: основные характеристики
1.1. Военно-полевые игры
1.2. Настольные военно-исторические игры
Параграф II. Первые компьютерные военно-исторические
стратегии: wargames
Глава III.
Компьютерные исторические проекты: глобальные стратегии
и стратегии реального времени
Параграф I. Глобальные стратегии
Параграф II. Исторические стратегии реального времени
Заключение
Приложение
Содержание научной проблемы и се актуальность. Компьютерная игра как особый интеллектуальный проект сформировался в 1990-х гг. и получил особенное распространения в 2000-е гг.. К настоящему времени сформировалась определенная база компьютерных игр на исторические темы. Однако до настоящего времени феномен исторических компьютерных игр не был предметом специального научно-исторического исследования.
Несмотря на столь успешное и агрессивное распространение компьютерных игр в современном информационном и культурным пространстве их специальное изучение до сих пор остается предметом исследования немногих специалистов (в первую очередь это специалисты по возрастной педагогике и психологии, хотя в сегодняшних условиях НС только дети являются поклонниками компьютерных игр).
Во-первых, игра является важнейшим элементом в социализации и тип игры и ее проблематика дают эффективные способы для расшифровки культурных кодов и смыслов различных культурных сообществ.
Во-вторых, в современном информационном обществе язык компьютера создал принципиально иные способы и типы коммуникаций, соответственно он не мог не повлиять на структуру и характер смыслообразования в игровых проекциях.
В-третьих, компьютерная игра, став сравнительно массовым явлением, позволяет выявить некоторые из наиболее важных приоритетов в системе культурных ориентации общества.
В-четвертых, в качестве специального предмета изучения военноисторическая компьютерная игра позволяет проанализировать элементы социокультурных установок и способы их трансляции.
Актуальность темы диссертационного проекта определяется следующим.

увеличивающимся значении исторических компьютерных игр как способа формирования и трансляции исторической информации;
- необходимость изучения возможностей интерпретации исторической информации, которые открывает компьютерная игра;
- потребностью осмысления потенциала компьютерных игр как способа дистанционного типа информирования.
Хронологические решки исследования. Определяются периодом с момента появления первой исторической игры (1990-е гг., до настоящего времени).
Складывание исторических компьютерных проектов происходило в несколько периодов связанных с расширением жанрового поля компьютерного дизайна.
Первый период - конец 1980-х-начало 1990-х гг.: появление жанра wargames, первых походовых гексагональных стратегий, посвященных различным историческим сражениям и событиям мировой истории. В данном типе игр основными игровыми установками были военные действия.
Второй период - середина 1990-х гг.: происходит расширение тематической базы исторических игр за счет создания новых жанров RTS (стратегии реального времени) и Global Strategy предложивших иные игровые установки, такие как формирование собственного игрового пространства, дипломатия, торговля и др.
Третий период - 2000-е гг.: окончательное складывание феномена
исторической компьютерной игры.
Процесс формирования исторической игры в настоящее время во многом связан с размыванием границ основных игровых жанров, wargames, RTS, Global Strategy, и совершенствование технических характеристик исторических проектов, направленных прежде всего на создание максимально четкого и достоверного отображения исторических событий и периодов.

Игровая деятельность У. Райта не ограничилась на издании одного успешного проекта. Следующими играми, уже под маркой компании Maxis, стали SimEarth: The Living Planet (1990), экономическая стратегия-симулятор планетной экосистемы, носила скорее обучающий характер чем игровой и SimAnt: The Electronic Ant Colony (1991), симулятор жизни муравьиной колонии103.
Игры были интересны, прежде всего, тем, что носили обучающий характер. В SimEarth игрок контролировал не только климат, уровень радиоактивного фона, но влиять на цикл развития жизни с момента ее зарождения в виде простых одноклеточных организмов до возникновения разумных существ104.
Игра стала использоваться во многих школах в качестве учебного пособия по географии и биологии.
В 1991-92 гг., выходят менее известные проекты: A-Train, смесь игр Simcity и Railroad Tycoon, посвященную развитию железных дорог, Simlife и Simlsle. В 1994 г. выходит продолжение Simcity - Simcity 2000, с улучшенным графическим видом, изометрической проекцией, и многими другими дополнениями. Успех игры был также обусловлен еще тем, что разработчики учли большинство пожеланий игроков105.
В 1997 компания Maxis вошла в состав игрового гиганта компании Electronic Arts, большинство проектов, кроме работы над продолжением Simcity 3000, были закрыты106.
В 1999 г., па игровой рынок вышла третья часть легендарной игры — Simcity 3000, в которой были улучшены графические характеристики, детализация различных объектов, новый сбалансированный геймплей107.
Финальная часть игры вышла 2003 г. — Simcity 4 ив 2004 г., дополнение - Simcity 4: Rush Houl0Sr.
Вторым значимым проектом У. Райта вошедшим в анналы компьютерных игр стал единственный среди игр симулятор человеческой жизни — Sims'09.

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Время генерации: 0.124, запросов: 1207