+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:
На сумму:

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

Разработка и исследование моделирующих автоматизированных деловых игр на основе анализа проблемно-ориентированных программных машин

  • Автор:

    Маркова, Вера Валериевна

  • Шифр специальности:

    05.13.18

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2001

  • Место защиты:

    Рязань

  • Количество страниц:

    170 с.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы


ОГЛАВЛЕНИЕ
Введение
Глава 1. Системы автоматизированного обучения
и автоматизированные деловые игры
1.1. Автоматизированные обучающие системы
1.2. Автоматизированные деловые игры
1.2.1. Определение автоматизированных деловых игр
1.2.2. Автоматизированные деловые игры -
основные понятия
1.2.3. Имитационные методы активного обучения
1.3. Основные составляющие систем
автоматизированного обучения
1.4. Технологии проектирования автоматизированных обучающих систем и деловых игр
1.4.1. Этапы проектирования деловых игр
1.4.2. Проблемы проектирования автоматизированных деловых игр
Основные результаты
ГЛАВА 2. Проблемно-ориентированные программные машины
2.1. Понятие формальной программной машины
2.2. Проблемно-ориентированные программные машины, описывающие системы автоматизированных деловых игр
2.2.1. Алгебраическая система элементов игры
2.2.2. Алгебраическая система информационных элементов .
2.2.3. Алгебраическая система управляющих конструкций игровыми элементами
2.2.4. Представление графа развития игры
2.2.5. Алгебраическая система представления подграфов развития игры
2.2.6. Свойство правильности подграфа развития игры
2.2.7. Операции над элементами подграфа развития игры
Основные результаты
ГЛАВА 3. Технология проектирования автоматизированных деловых игр
3.1. Описание технологии проектирования автоматизированных деловых игр
3.1 Л. Обобщенная схема проектирования автоматизированной деловой игры
3.1.2. Создание сценария процесса развития игры
3.1.3. Построение графа развития игры
3.1.4. Маркировка вершин графа развития игры
3.1.5. Разбиение графа развития игры на этапы по смыслу
3.1.6. Разбиение графа развития игры на этапы
по структуре
3.1.7. Оптимизация подграфа развития игры
3.1.8. Исследование трасс графа развития игры
3.1.9. Формальная программа развития игры
3.1.10. Преобразование сценария процесса развития игры и графа развития игры к формальной программе
развития игры
3.2. Архитектура автоматизированной деловой игры
3.3. Использование объектно-ориентированного подхода при проектировании автоматизированных деловых игр
3.3.1. Основные классы АДИ
3.3.2. Схема взаимодействия объектов классов АДИ
3.3. Изоморфизм в алгебрах элементов игры
и объектов класса “Кадр”
Основные результаты

Глава 4. Проектирование автоматизированной деловой игры по проблемам интеллектуальной собственности
4.1. Создание методической базы
4.1.1. Проектирование сценария процесса развития игры
4.1.2. Формирование графа развития игры из сценария
процесса развития игры
4.1.3. Разбиение графа развития игры на этапы по смыслу
4.1.4. Разбиение графа развития игры по структуре
4.1.5. Оптимизация графа развития игры
4.2. Проектирование автоматизированной деловой игры на основе
использования формальной программной машины
4.3. Некоторые проектные решения
4.3.1. Реализация базы кадров автоматизированной деловой
игры “Интеллект”
4.3.2. Реализация интерфейса пользователя
4.3.3. Реализация базы операторов переходов игры
“Интеллект”
4.4. Программная организация автоматизированной
деловой игры
Основные результаты
Заключение
Литература
Приложение 1. Фрагменты текстов программ
Приложение 2. Экранное представление функционирования программы
“Интеллект”
Приложение 3. Документы по внедрению

параметров объекта, а дугами называются условия анализа значений набора параметров. Пути по графовой структуре могут быть двух видов:
• оптимистический путь, обеспечивающий положительный результат деятельности над объектом;
• пессимистический путь, моделирующий ошибочные ситуации. Ошибочный путь позволяет на модели деятельности над объектом
проиграть развитие нежелательного процесса без реальных последствий. План действий - это последовательность действий, которая при любом начальном состоянии объекта приводит к ожидаемому результату.
Детерминированный конечный автомат [5, 68]
Описанию модели деятельности над объектом с помощью графовых структур соответствует описание с помощью детерминированного конечного автомата [68]:
М=(Х, У, О- ф, п
где х = {х. }" множество входных команд и сообщений пользователя, у = {у . - множество ВЫХОДНЫХ сообщений, Д = {<7}д - множест-
во состояний модели диалога, где до, <7/ — начальное и конечное состояния, Ф : X х Д —> Д - функция переходов И ¥ : X X Д У -функция выходов. Детерминированный конечный автомат содержит гак же дополнительное отображение / ; X х Д —> Р , где Р = р к }” -
множество программных модулей.
Моделирование осуществляется по следующему алгоритму.
1. В текущем состоянии Цг модели выполняется инструкция Х
2. С помощью х, осуществляется переход к следующему состоянию г/,--/=<р(х/, д,).
3. Затем активизируется подмножество программных модулей Рк /(А';: ЧЧ ■

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Время генерации: 0.214, запросов: 967