+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:
На сумму:

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

Сверхценное увлечение компьютерными играми детей и подростков. Распространенность и клинико-психопатологические проявления.

Сверхценное увлечение компьютерными играми детей и подростков. Распространенность и клинико-психопатологические проявления.
  • Автор:

    Урсу, Александр Васильевич

  • Шифр специальности:

    19.00.04

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2012

  • Место защиты:

    Москва

  • Количество страниц:

    130 с. : 5 ил.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы
"
Глава 2. МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 
Глава 3. РАСПРОСТРАНЕННОСТЬ СВЕРХЦЕННОГО УВЛЕЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ СРЕДИ



ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
Глава 1. СОВРЕМЕННЫЕ ВЗГЛЯДЫ НА ПРОБЛЕМУ СВЕРХЦЕННОГО УВЛЕЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ

(обзор литературы)

Глава 2. МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Глава 3. РАСПРОСТРАНЕННОСТЬ СВЕРХЦЕННОГО УВЛЕЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ СРЕДИ


УЧАЩИХСЯ

3 Л. Распространенность увлечения компьютерными играми среди


учащихся

3.2. Связь сверхценной увлеченности с употреблением алкоголя


3.3. Отношение родителей к проблеме сверхценной увлеченности компьютерными играми
Глава 4. КЛИНИКО-ПСИХОПАТОЛОГИЧЕСКИЕ ФЕНОМЕНЫ СВЕРХЦЕННОГО УВЛЕЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ
4.1. Клинико-психопатологические феномены
4.1.1. Симптомы и синдромы сверхценной увлеченности
4.1.2. Динамика симптомов сверхценной увлеченности
4.2. Влияние компьютерных игр на развитие астенического
синдрома
Глава 5. ПРОФИЛАКТИКА И КОРРЕКЦИЯ СВЕРХЦЕННОГО УВЛЕЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ
(реализация результатов исследования)
ОБСУЖДЕНИЕ ПОЛУЧЕННЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ
ВЫВОДЫ
ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
ПРИЛОЖЕНИЯ
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность научного исследования
С каждым годом неуклонно идет развитие цифровых технологий и растет компьютеризация населения. Компьютер и мобильный телефон становятся необходимыми атрибутами жизни современного человека и вместе с новыми технологиями прежние увлечения людей выходят на более высокий уровень. Одним из наиболее ярких примеров этого феномена стало появление компьютерных игр. Начиная с восьмидесятых годов прошлого столетия данная индустрия активно развивается во всем мире. В нашей стране начало знакомства с компьютерными играми приходится на девяностые годы. Обращают на себя внимание удивительные темпы «эволюции» компьютерных игр, которые в настоящее время по качеству графики не уступают кино. Это косвенно подтверждается еще и тем, что в кино сейчас активно используются технологии компьютерной графики. С ростом качества и доступности компьютерных игр увеличивается количество играющих. Однако в настоящее время в России нет официальных данных по распространенности и степени выраженности увлечения населения компьютерными играми.
Мир виртуальной реальности все больше увлекает детей и подростков и в ряде случаев настолько сильно, что оказывает существенное влияние на поведение, успеваемость и семейные отношения. С каждым годом все больше родителей подростков обращаются за помощью к специалистам по этому поводу. В молодых семьях между супругами возникают конфликты, связанные с увлечением одного из них компьютерными играми. Начиная с 1996 г. во многих странах создаются клиники, в которых оказывают помощь проблемным игрокам [159, 195, 202]. В нашей стране в настоящее время частные клиники также стали ориентироваться на оказание подобной помощи. Одна-

ко отсутствие специальной литературы по данному вопросу не может не отразиться на качестве предлагаемых услуг.
Следовательно, если такая проблема существует, необходимо определить, в каких случаях увлечение компьютерными играми становится патологическим. В настоящее время на этот вопрос однозначного ответа нет, поскольку отсутствуют унифицированные критерии, классификации и конкретное общепринятое определение этого явления. Ни в МКБ-Х, ни в DSM-VI данный феномен не выделяется в самостоятельную рубрику.
Можно предположить, что это явление по своей сущности представляет собой вариант зависимого поведения, однако в международной классификации зависимость как родовое понятие не используется. В то же время А. О. Бухановский поднимает проблему появления все новых видов зависимого поведения: «уход в виртуальную реальность или интернет-зависимость, пристрастие к пользованию сотовым телефоном (SMS-зависимость), расстройства, связанные с “фанатизмом” вокруг спорта, поп-искусства и шоу-бизнеса», указывая на то, что они еще не включены в МКБ, поскольку трудно провести четкую границу между нормой и патологией [12].
Систематизацию новых видов зависимого поведения предлагает А. Ю. Егоров, выделяя патологическое влечение к азартным играм (гемб-линг) и технологические аддикции, к числу которых относит интернет-аддикцию, вариантом которой считает интернет-гемблинг [24]. К. Янг, А. Ю. Егоров, Н. Давидович и В. Глебов [24, 56, 203] объединяют в одну группу зависимость от Интернета и компьютерных игр. Однако Д. Сулер [175] не считает термин «интернет-зависимость» адекватным, поскольку увлечение компьютерными играми возможно и без Интернета, а Интернет является лишь средством реализации различных форм зависимого поведения. По этой причине в своей работе мы применяем термин «сверхценное увлечение компьютерными играми».
В настоящее время отсутствуют точные данные о распространенности сверхценного увлечения компьютерными играми, поскольку нет унифицированных диагностических критериев и не определена граница нормы

Доля юношей, увлекающихся компьютерными играми, значительно больше (р < 0,05), чем девушек (рис. 1). Юноши в среднем играют по 3 часа в неделю и способны максимально провести за компьютером 7 часов. Девушки - один-два раза в месяц, в среднем по 2 часа, максимально - 3 часа 40 минут (рис. 2 и 3).

Рис. 1. Доля играющих в компьютерные игры в зависимости от пола:
1 - играющие, 2 - не играющие %
40 т
35 „,.,.. ■
30 ' гтттттт ^

20 I- - ВйЯ ”
Юноши Деіушки
Рис. 2. Частота игры за компьютером в зависимости от пола: 1 - практически никогда, 2 - реже одного раза в месяц, 3 - приблизительно раз в месяц, 4 - почти каждую неделю, 5 - почти каждый день, 6 - постоянно

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Время генерации: 0.149, запросов: 962