+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:
На сумму:

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

Игра как феномен журналистского творчества : тип текста, жанры публикаций

  • Автор:

    Савицкий, Виктор Андреевич

  • Шифр специальности:

    10.01.10

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2010

  • Место защиты:

    Москва

  • Количество страниц:

    186 с.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
1. КОММУНИКАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО ФЕНОМЕНА ИГРЫ
1.1. Способы построения игрового коммуникационного пространства
1.2. Функции игровой коммуникации
1.3. Игровая коммуникация в структуре современных информационных технологий
2. ИГРОВАЯ КОММУНИКАЦИЯ В ЖУРНАЛИСТСКОМ ТВОРЧЕСТВЕ
2.1. Игровой вербальный текст в средствах массовой коммуникации
2.2. СМИ и игровое моделирование социальной
реальности
3. ИГРОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ В СОВРЕМЕННЫХ СРЕДСТВАХ
МАССОВОЙ КОММУНИКАЦИИ
3.1. Становление мультимедийного игрового журналистского
текста
3.2. Публицистический потенциал игровой мультимедийной технологии
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
БИБЛИОГРАФИЯ

ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы исследования. Глобализация информационного пространства на основе новейших технологий, стремительное
распространение мультимедийных средств, всепроникающий Интернет, медиа-бизнес, продвигающий на рынок новейшие технические
приспособления и услуги, - все это дает возможность по-новому работать с информацией. В связи с этим в духовно-практической деятельности людей видны существенные перемены, которые не только меняют стиль поведения, но и сам тип личности современного человека.
Однако развитие новейших информационных технологий и изменение методов работы средств массовой информации приводит к тому, что возрастают новые опасности манипулятивного воздействия, которые перерастают в информационные войны. Уже привычными в современной духовной жизни становятся понятия: информационно-психологическая
безопасность, информационная травма, постинформационный синдром, информационный «киллер» и т.п. Высшим проявлением деструктивного воздействия! становятся политтехнологии типа «цветных революций», распространявшихся в конце XX начале XXI вв. Противодействие деструктивным политтехнологиями и одновременно разработка программ духовной консолидации общества превратились в одну из самых актуальных проблем современного общества.
Современная журналистика принимает непосредственное участие в обсуждении различных проблем развития общества, становясь одним из важнейших средств в их разрешении. Наряду с очевидными эффективными кампаниями и акциями российские СМИ часто оказываются не в состоянии адекватно освещать события и вызывать устойчивые реакции общественного мнения, что приводит к значительному снижению эффективности журналистики. Это связано не только с инертными представлениями о журналисткой деятельности, но и с неумением воспользоваться новейшими

технологиями, которые могут предоставлять «продвинутым» журналистам и блогерам новые средства поиска, переработки и ретрансляции информации.
Особой актуальностью для теории журналистики становится внимательное рассмотрение собственных творческих ресурсов противодействия манипулятивным технологиям путем использования новейших способов подачи информации. Важным шагом в этом, направлении, как представляется, становится изучение складывающейся в массовой коммуникации современной парадигмы мышления, адекватной новейшим информационным технологиям и оказывающей существенное влияние на журналистское творчество. Тема диссертационного исследования: «Игра как феномен журналистского творчества: тип текста, жанры публикаций» дает возможность описать проявление игровой технологии в парадигме «№1;-мышления» как специфической сфере творческой переработки журналистской информации, выражающейся в появлении новых публицистических жанров.
Степень разработанности проблемы. Говоря о степени разработанности проблемы, следует учитывать, что само по себе явление игры чрезвычайно многоплановое и охватывает почти все сферы человеческой жизни. Наука до сих пор не располагает чётким определением игры, несмотря на множество концептуальных подходов.
До сих пор нет ясного представления о том, как соотносится явление игры с массовой коммуникацией, и чем является игра по отношению к журналистике в целом. Игра в журналистике, как правило, рассматривается в рамках ее развлекательного потенциала - как определенный развлекательный жанр (многочисленные теле-игры и радио-викторины, кроссворды, загадки-головоломки и т.д.). Немногие исследователи пытались анализировать игру с точки зрения непосредственного ее проникновения в само творчество журналиста, в его работу с журналистской информацией.

равно так или иначе выражен, например, детская игра с самим собой на самом деле разделяется на самого игрока и того, кто придумывает и следит за правилами. Личность ребенка как бы раздваивается, происходит автокоммуникация. Если взять азартные игры, то соперником человека выступает случай, удача, судьба. Человеческое мышление в игре, так или иначе направлено на какой-либо субъект, пусть воображаемый, или в сущности неодушевленный. Если взять современные компьютерные технологии, о которых подробно будет сказано позже, то в этом случае человеку противостоит машина, искусственный интеллект. Если провести параллель, то обычные игровые правила как раз и организуют что-то наподобие искусственного интеллекта, только если в программировании -это сложные технологии, итог которых видно наглядно, то в обычной игре -это воображаемый (сознательно или бессознательно) «другой», с которым человек вступает в игровую коммуникацию. Важной является мысль Лотмана, по поводу того, что победа может быть не только реальной, но и условной (так как противник сам является таковым: «...игра дает человеку возможность условной победы над непобедимым (например, смерть) или очень сильным (игра в охоту в первобытном обществе) противником»1. Можно вспомнить здесь символические ритуалы убийства врага или чего-либо «нежелательного» (вплоть до сжигания чучела Масленицы у древних славян или чучела «капиталиста» в ранние советские годы). В этом отношении игровая коммуникация, включающая несколько игроков, осуществляется через игровое пространство, по тем правилам, которые игрой изначально заданы.
В этой связи актуально замечание американского психолога Э. Берна, по поводу игровой коммуникации: «Игрой мы называем серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным
1 Лотман Ю. М. Структура художественного текста//Лотман Ю.М. Об искусстве. - СПб.: Искусство - СПБ, 1998. - С. 67.

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Время генерации: 0.221, запросов: 966