Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО
Омельченко, Наталия Владимировна
19.00.01
Кандидатская
2011
Краснодар
169 с. : ил.
Стоимость:
499 руб.
СОДЕРЖАНИЕ
Введение
1 Личностные особенности играющих в компьютерные игры: факты и гипотезы
1.1 Теоретические основания изучения игровой деятельности и особенности игровой компьютерной деятельности
1.2 Психологические классификации компьютерных игр
1.3 Основные направления исследований индивидуально-
психологических особенностей играющих в компьютерные игры
1.4 Подход к проблеме компьютерных игр с позиции психологии
личности
2 Программа и процедура эмпирического исследования
2.1 Методологические основания
2.2 Задачи и методы исследования
2.3 Описание выборки и этапы эмпирического исследования
3 Результаты исследования: категориальные и диспозиционные
структуры личности играющего в компьютерные игры
3.1 Реконструкция семантических пространств восприятия и
оценивания компьютерных игр
3.1.1 Ключевые основания категоризации компьютерных игр. Общее семантическое пространство
3.1.2 Особенности субъективной категоризации у респондентов с
различным опытом игры
3.1.3 Особенности субъективной категоризации у респондентов с
различными игровыми предпочтениями
3.2 Диспозиционные структуры (черты и ценностные ориентации)
личности играющего в компьютерные игры
3.2.1 Личностные особенности респондентов с различным опытом
игры и игровой активностью
3.2.2 Личностные особенности респондентов с различными
игровыми предпочтениями
3.3 Паттерны диспозиционных и категориальных структур личности
как предпосылки склонности к компьютерной игровой деятельности
3.4 Модель прогноза шровой компьютерной активности на основе
диагностики личностных особенностей
Заключение
Список использованных источников
Приложения
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования. Игра в жизни человека - давно и широко обсуждаемая тема. Философы и психологи (К.Гросс, Ф.Шиллер, Г.Спенсер, К.Бюлер, З.Фрейд, Й.Хейзинга, Э. Берн и другие) отмечали большое значение игр не только для ребенка, но и для взрослого, предлагая различные концепции для описания и объяснения психологических механизмов и последствий человеческих игр. Согласно психоаналитическому подходу игра, подобно другим формам действия фантазии, например грезам и сновидениям, представляет собой проявление вытесненных стремлений, тенденций. В отечественной психологии (Л.С. Выготский [17], Д.Б. Эльконин [138], С.Л. Рубинштейн [92]) игра рассматривалась преимущественно в рамках деятельностного подхода. В онтогенетическом аспекте в игре впервые формируется потребность человека воздействовать на мир, и в этом основное и самое общее значение игры.
В последние десятилетия с ростом компьютеризации возник и развивается новый вид игр - компьютерные игры (КИ), которые получили широкое распространение. Миллионы людей разных возрастов в разных странах увлечены этим видом игровой активности, а производство новых игр превратилось в настоящую индустрию. В общественном сознании актуальна дискуссия о положительном или отрицательном влиянии компьютерных игр на психику и личность играющего. Это не могло не привлечь внимания психологов, и именно этот аспект изучения компьютерных игр чатце всего оказывается в фокусе их внимания.
Если исследуется негативное влияние КИ, то, как правило, обсуждается проблема компьютерной игровой зависимости, которая является особым вариантом феномена игровой зависимости. Исследователями выясняется роль ее индивидуально-психологических и социальных предпосылок (характеристик эмоционально-волевой, мотивационной сферы, смысловых образований играющих, их социального окружения и пр.); предпринимаются попытки определить способы избавления от
Как указывает М.С. Иванов (2004): «Ролевые компьютерные игры создают игровой виртуальный мир, по законам которого «живет» идентифицируемый с играющими персонаж. Ролевые компьютерные игры в наибольшей степени позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир» [33].
К ролевым компьютерным играм относятся игры от первого лица, игры от третьего лица, стратегические игры и симуляторы. К неролевым: аркады, головоломки, игры на быстроту реакций и азартные игры. Основная мотивация данной игровой деятельности как правило основана на азарте: играющий стремиться пройти игровой уровень и набрать большее количество очков
Анализ жанровых классификаций показал, что в этом вопросе сегодня нет единой точки зрения. Классификация компьютерных игр по их психологическому содержанию могла бы приблизить исследователей к пониманию механизмов воздействия конкретной игры на пользователя. Ведь каждый игровой жанр отличается своим смысловым содержанием, степенью вовлечённости играющего, а также задачами и личностными потребностями, реализуемыми игроком (Приложение А).
Проведя анализ источников и исходя из цели нашего исследования, мы предлагаем следующую психологическую классификацию компьютерных игр.
Шутер (англ. Shooter - стрелок) - это игра военной тематики. Перед игроком ставится основная задача - уничтожить большое количество виртуальных врагов: людей или других существ (монстров). От игрока требуется высокая концентрация внимания, и скорость реакции. Игровое пространство представляет собой ограниченный лабиринт, в котором располагаются враги и союзники. У игрока есть возможность выбора оружия и способов взаимодействия с врагами, ловушками и транспортными средствами. В игре есть возможность действовать, как от первого лица
Название работы | Автор | Дата защиты |
---|---|---|
Тип переживания субъектов и особенности рефлексии восприятия визуального искусства | Нохрина, Наталья Анатольевна | 2015 |
Смысловой компонент психологической готовности к спортивной деятельности | Сизикова, Наталья Владимировна | 2008 |
Жизнестойкость как основа самореализации личности в трудных жизненных ситуациях (на примере палестинских беженцев) | Хаммад Суад Мухаммад | 2016 |