+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:
На сумму:

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

Компьютерная графика в экранных искусствах рубежа XX - XXI веков

  • Автор:

    Селезнев, Артем Евгеньевич

  • Шифр специальности:

    17.00.09

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2012

  • Место защиты:

    Санкт-Петербург

  • Количество страниц:

    180 с. : ил.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы

СОДЕРЖАНИЕ
Введение
ГЛАВА I. Компьютерная графика в контексте художественной культуры XX века
1.1 История возникновения и использования компьютерной графики в экранных произведениях
1.2 Особенности развития компьютерной графики в России
1.3 Субъекты-создатели технологий компьютерной графики
Выводы по I главе
ГЛАВА II. Компьютерная графика как средство выразительности
2.1 Компьютерная графика: эффекты, технологии и их применение
2.2 Композитинг в создании современного кинопроизведения
2.2.1 История возникновения и применения композитинга
2.2.2 Особенности применения композитинга в современном кинопроизведении
Выводы по II главе
ГЛАВА III. Практические особенности применения компьютерной графики в создании художественного произведения
3.1 Супервайзинг: технологии и перспективы
3.2 Художественно-эстетические аспекты применения компьютерной графики в современном искусстве
Выводы по III главе
Заключение
Библиография
Приложение

ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы исследования
Происходящие в развитии современной культуры и искусства процессы во многом детерминированы колоссальной эволюцией научно-технической сферы. Научно-технический прогресс нашел свое отражение и как тема, образ в искусстве, но, пожалуй, самое главное, что его достижения связаны с обогащением и расширением диапазона средств выразительности современного искусства. К числу таких относится компьютерная графика в экранных искусствах рубежа ХХ-ХХ1 веков.
Компьютерная графика, широко используемая в бытовой сфере, военных и космических технологиях, медицине и, безусловно, в искусстве, позволяет человеку увидеть и даже создать иллюзию прикосновения (ЗБ) к явлениям, которые могут быть в реальности не доступны, но зато в виртуальном мире вполне достижимы. Для искусства рубежа ХХ-ХХ1 столетий характерно, по нашему мнению, изменение его сущностных свойств, в том числе и природы художественного образа как его, искусства, неотъемлемого компонента посредством компьютерной графики, что нашло свое выражение в изменении онтологических, эстетических и аксиологических аспектов искусства и художественного творчества. Появление новых технологий съемки - технических средств, различных материалов и способов ее обработки - содействовали появлению новых экранных выразительных средств, и, как результат, появлению «новой эстетики» экранных искусств, основными направлениями которой становятся совершенствование технического качества цифрового изображения, усовершенствование средств обработки отснятого изображения и создание абсолютно нового, виртуального, изображения.
Видоизменение эстетических параметров, которое широко наблюдается в последнее время в аудиовизуальных произведениях разных
жанров, не сводится к изменению изображения и пространственно-

вре!1енных характеристик фильма или мультимедийного произведения. Интерактивные технологии, многокамерная съемка, технические возможности изменения изображения создают новые монтажные и драматургические приемы. Однако, несмотря на наличие значительного практического опыта в использовании компьютерной графики в киноискусстве и на ее роль в создании новых художественных образов и произведений искусства, она не становилась объектом специального искусствоведческого исследования в отечественной науке.
Актуальность темы диссертационного исследования определяется малоизученностью заявленного феномена, необходимостью выявления и глубокого анализа его историко-культурных предпосылок возникновения и особенностей развития как художественно-эстетического явления, что в итоге позволит:
- систематизировать и расширить имеющиеся знания об этом художественном явлении культуры рубежа ХХ-ХХ1 веков с точки зрения искусствоведения;
- исследовать и выявить специфику данного художественного феномена в пространстве массовой культуры рубежа ХХ-ХХ1 веков.
Степень разработанности проблемы. В отечественной научной литературе практически не представлено работ, посвященных истории и специфике компьютерной графики как феномена синтеза научно-технической и художественной мысли. При исследовании автор опирается на научные труды по общей теории и истории искусств, на научно-техническую литературу, чтобы выявить историко-культурные, художественноэстетические, научно-технические предпосылки возникновения компьютерной графики, проанализировать и систематизировать этапы ее развития в исторической ретроспективе, определить теоретикометодологические подходы к решению поставленных задач.
Исследованию художественной культуры XX века и значимости ее
изучения для понимания закономерностей эволюции искусства и развития

средствами трехмерной анимации и процедурного моделирования и анимации трехмерных частиц.
Параллельно с созданием фильмов активно велась научно-исследовательская работа, появлялись новые компании разработчиков программного обеспечения: Alias (1982), Softimage (1986), Pixar (1985), Rhythm&Hues (1987), Buff (1985) и многие другие. Вот что говорит С. Цыпцын об одном из программных продуктов компании Alias: «MAYA можно назвать средой разработки инструментов для производства трехмерной компьютерной графики. Не фиксированным набором средств, а именно средой, в которой наряду с уже имеющимися огромными возможностями можно создавать новые инструменты и разрабатывать новые методы для получения необходимых эффектов и результатов»63.
В 1988 г. компания Pixar разрабатывает язык программирования для написания шейдеров (алгоритмов затенения) RenderMan. Различные -университеты разрабатывают новые принципы анимации: динамики движения, синхронизации речи и движения губ, дополнительные принципы освещения объектов в трехмерной графике. В технической области активно велись исследования в области увеличения производительности и снижения стоимости используемых компьютеров. Несколько исследовательских центров и частных компаний в Северной Америке вложили финансовые средства в развитие короткометражных мультфильмов, в которых бы компьютерная графика использовалась по максимуму.
Благодаря плодотворной деятельности специалистов компьютерной графики появлялись все новые шедевры экранного искусства: «Последний звездный боец» (1985) стал первым художественным фильмом, в котором использовалась детально проработанная, реалистичная компьютерная графика продолжительностью 28 минут (рис. 7)
Внимания заслуживает созданная в Токио в 1984 г. работа «Биосенсор», особенностью которой является использование в
63Цыпцын С. Понимая Мауа. - М.: Арт Хаус Медиа, 2007-С. 16.

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Время генерации: 0.110, запросов: 961