Виртуальные игровые практики в контексте преемственности и инноваций в культуре

Виртуальные игровые практики в контексте преемственности и инноваций в культуре

Автор: Семенов, Никита Борисович

Шифр специальности: 22.00.06

Научная степень: Кандидатская

Год защиты: 2012

Место защиты: Саратов

Количество страниц: 146 с. ил.

Артикул: 6535305

Автор: Семенов, Никита Борисович

Стоимость: 250 руб.

ВВЕДЕНИЕ.
Глава 1. РОЛЬ СОЦИАЛЬНОИГРОВЫХ РАКТИК В ТРАНСФОРМАЦИИ
КУЛЬТУРЫ.
1. Игра как носитель и механизм сохранения культуры современные
тенденции
2. Социальные аспекты исследования игрушки как культурного артефакта Глава 2. ВИРТУАЛИЗАЦИЯ ИГРОВЫХ ПРАКТИК В КОНТЕКСТЕ
КУЛЬТУРЫ.
3. Виртуальные игровые практики и трансформация рекламы
4. Социальная составляющая виртуализации игр на фоне формирования
новых потребительских стилей.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ


Эти вопросы с учетом российской специфики находятся в фокусе внимания российских исследователей А. Барябина, Т. Курбацкой, С. КараМурзы, Е. Омельченко, А. Семаш, А. Симоновой, С. Толмачевой. Таким образом, существует значительное количество исследовательских направлений в социологии культуры, которые рассматривают роль иф, Ифушек в контексте социокультурного развития общества, анализа перспектив его трансформаций. Тем не менее, необходима социологическая рефлексия современных тенденций в этом проблемном поле, раскрывающая эмпирически доказанные закономерности, фиксирующие направление изменений и особенности развития культуры под влиянием новых социальных технологий. Целью диссертационного исследования является раскрытие роли игровых практик, ифушек как факторов поддержания существующих и формирования новых культурных традиций современного общества. Объектом диссертационного исследования являются игровые практики как одна из форм обеспечения преемственности и инноваций в культуре. Предметом диссертационного исследования является трансформация игровых практик в контексте виртуализации социального взаимодействия и переноса коммуникационной активности в социальные сети. При этом наблюдается устойчивость особенностей социокультурной дифференциации участников игр, барьеров, определяемых их социальным статусом в реальной жизни. Методологическая и теоретическая основа диссертации. В основу понимания контекста трансформации роли игровых практик, использования игрушек как культурных артефактов были положены идеи отечественных и западных социологов. Важными с точки зрения определения методологических границ являются идеи М. Вебера о роли культуры в процессах социальных изменений. С точки зрения концептуальных подходов к разработке дизайна исследования для нас важным является понятие волшебного круга игры, предложенного Й. Хейзингой. При этом известные ограничения этого понятия позволяют предлагать новые эвристические знания по поводу роли игры и игрушек в становлении культуры. Всю совокупность контекстов, связанных с игрой, можно объединить в одном понятии фрейма, который ввел И. Гофман, под воздействием идей из области психолог ии, логики, систем представления знаний. Рассмотрение игры как культурного феггомена основывается на идеях Р. Кайуа, предложившего типологию социальных ситуаций до прихода современных технологий коммуникации, которая позволяет классифицировать и идентифицировать игровые ситуации, оценивать в рамках такого подхода не игры, а социальные системы в целом. Выделить гендерные барьеры пространства игры, доказать асимметрию ее как социального действия в контексте различий игроков по полу позволяют теоретические наработки и взятая за основу модель исследования, предпринятого Б. Брауном. Здесь же предложен и план анализа игрушки как культурного артефакта, отражающего в зависимости от ее использования стратификационные различия игроков. Плодотворной идеей о такой предопределенности для нашего анализа стали идеи П. Эти идеи естественным образом переносятся на анализ игр, как состязательных, так и и досуговых, предлагая паттерны для анализа эмпирических данных по участию респондентов в игровых спортивных мероприятиях. Важной составляющей методологии исследования являются разработки С. Кравченко парадигма игроизации российского общества, В. Вахштайна социология игры. При проектировании дизайна эмпирического исследования в работе использовались методологические разработки И. Девятко, Г. Татаровой, Ю. Толстовой, В. Ядова, В. Ярской. Эмпирическую базу исследования составили данные, полученные диссертантом на основе опросной методологии, а также вторичного анализа количественных данных социологических исследований. Проведен опрос 0 молодых людей города Саратова. Выборка случайная, кластерная, стратифицированная. Критериями стратификации являются демографические параметры респондентов и тип образовательного учреждения, в котором они обучаются. С использованием оригинальных набороя данных в формате , доступных на сайте . Европе данные проанализированы с помощью пакета статистического анализа. Евробарометр, г. Ii i v 1. России.

Рекомендуемые диссертации данного раздела

28.06.2016

+ 100 бесплатных диссертаций

Дорогие друзья, в раздел "Бесплатные диссертации" добавлено 100 новых диссертаций. Желаем новых научных ...

15.02.2015

Добавлено 41611 диссертаций РГБ

В каталог сайта http://new-disser.ru добавлено новые диссертации РГБ 2013-2014 года. Желаем новых научных ...


Все новости

Время генерации: 0.205, запросов: 106