Ценность здоровья в структуре ориентаций студентов-геймеров

Ценность здоровья в структуре ориентаций студентов-геймеров

Автор: Гайнуллина, Элина Нуровна

Шифр специальности: 22.00.04

Научная степень: Кандидатская

Год защиты: 2010

Место защиты: Уфа

Количество страниц: 154 с. ил.

Артикул: 4903267

Автор: Гайнуллина, Элина Нуровна

Стоимость: 250 руб.

ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИКОМЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ЦЕННОСТИ ЗДОРОВЬЯ В ЖИЗНИ СТУДЕНЧЕСКОЙ МОЛОДЕЖИ.
1.1. Здоровье и здоровый образ жизни в контексте социологического анализа
1.2. Ценность здоровья в структуре ориентаций студенческой молодежи
1.3. Здоровье студентов и особенности распространения в студенческой среде аддиктивных моделей поведения.
ГЛАВА II. ИЗМЕНЕНИЕ ОТНОШЕНИЯ СТУДЕНТОВГЕЙМЕРОВ К ЗДОРОВЬЮ КАК РЕЗУЛЬТАТ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ АДДИКЦИИ
2.1. Игровая компьютерная аддикция и ее влияние на физическое и социальное здоровье геймеров.
2.2. Социальные факторы игровой компьютерной аддикции.
2.3. Ценность здоровья в системе ценностных ориентаций студентовгеймеров
2.4. Валеологическая культура и поведенческие практики геймеров в отношении здоровья
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ЛИТЕРАТУРА


При разработке положений диссертационной работы мы опирались на идеи и положения, изложенные в трудах А. Адлера, Э. Дюркгейма, М. С. Кагана, Л. Н. Когана, Ц. П. Короленко, Ю. П. Лисицына, В. А. Лоскутовой, В. Д. Менделевича и др. В разработке программы исследования, методик и инструментария мы опирались на аспекты прикладной методологии, изложенные в работах М. Рокича, И. А. Суриной, Т. А. Никитиной, АЛО. Егорова. Результаты авторского исследования Ценность здоровья и здорового образа жизни и поведенческие практики студенческой молодежи в отношении здорового образа жизни, проведенного автором в гг. Анкетирование проводились среди студентов курсов различных специальностей вузов города Уфы, по гнездовой пропорциональной выборке. Выборка осуществлялась по следующим признакам тип учебного заведения технический, гуманитарный, сельскохозяйственный, медицинский, курс обучения, пол и возраст, относительно которых она и репрезентировалась. Общий объем выборки составил человек. В социологическом исследовании года было опрошено 0 студентов, в 0, 0, 0, . Средняя статистическая ошибка выборки по каждому из этапов исследования не превышает 4,5. Тестирование, которое проводилось с использованием социальнопсихологической методики Т. А. Никитиной, А. Ю. Егорова. Контентанализ по проблемам деструктивного поведения геймеров. Контентанализ проводился по материалам газет Российская газета, Медицинская газета, Комсомольская правда, Аргументы и факты, Независимая газета журналов Компьютерра, I новостных лент сети Интернет . I. с г. Все случаи девиантного поведения, представленные в этих источниках, были классифицированы по двум группам первую составляют случаи убийств, совершенных геймерами, вторую случаи смертей геймеров в результате неумеренной игровой деятельности и суицидов. В диссертационной работе также используются опубликованные данные ряда российских и зарубежных исследований, проведенных различными научными коллективами и отдельными учеными, касающиеся исследуемой проблемы. Наиболее значимые из них следующие Молодежь новой России ценностные приоритеты Рук. М.К. Горшков, респондент Домашние компьютеры Всероссийский опрос, август, респондентов Игровая зависимость как социокультурное явление Рук. Шепель Ю. В., , Эстония респондентов Мотивы обращения молодежи к компьютерным играм Иванов И. С., апрель 1 человек i i i , человек. Аргументировано саморсфлексивное значение понятия аддикция, означающее следование привычке, склонность или пристрастие. Данные преференции обусловливают проявление одной из форм деструктивного, девиантного поведения, которое выражается в стремлении личности к уходу от реальности посредством изменения своего социопсихического состояния. Обоснована структура и характеристика ценностных ориентаций геймеров, имеющих преимущественно гедонистическую направленность. Ядро ценностной структуры геймеров составляют такие социальностатусные преференции, как положение в обществе, материальное благополучие, самовыражение. Высокая значимость ценности положение в обществе для геймеров обусловлена постоянным стремлением занять статусное положение в игровом сообществе, на этом принципе строится все шровое взаимодействие. Игра определяет высокое ранговое положение ценности материальное благополучие, так как в большинстве ролевых компьютерных игр доминирует идея обогащения. Самовыражение также входит в число ценностей, составляющих ядро мировоззрения геймеров. Структурный резерв составляют такие ценности, как отдых и увлечения, любовь, творчество. В периферии жизненных ценностей у геймеров находятся такие ценности, как семья и дети, карьера и здоровье. Значимость семьи для геймера заключается в объективной необходимости. Ценность общение с родственниками и друзьями, находится в арьергарде жизненных ценностей, из чего становится очевидным, что ценность семья и дети это, прежде всего, декларированная ценность. Студентыгеймеры в перспективе не ориентированы на трудовую деятельность, так как позиция такой ценности, как карьера, занимает место на переферии жизненных ценностей. Ценность здоровья занимает одну из последних позиций.

Рекомендуемые диссертации данного раздела

28.06.2016

+ 100 бесплатных диссертаций

Дорогие друзья, в раздел "Бесплатные диссертации" добавлено 100 новых диссертаций. Желаем новых научных ...

15.02.2015

Добавлено 41611 диссертаций РГБ

В каталог сайта http://new-disser.ru добавлено новые диссертации РГБ 2013-2014 года. Желаем новых научных ...


Все новости

Время генерации: 0.213, запросов: 106