Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества

Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества

Автор: Павловская, Ольга Виленовна

Шифр специальности: 09.00.01

Научная степень: Кандидатская

Год защиты: 2006

Место защиты: Тюмень

Количество страниц: 165 с.

Артикул: 3302704

Автор: Павловская, Ольга Виленовна

Стоимость: 250 руб.

Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества  Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества 

Содержание
Введение
Глава 1. Компьютерная реальность как альтернативный мир
1. Феномен компьютерного творчества
2. Новый этап в развитии экранного искусства
3. Создание образа Я в процессе общения
4. Компьютерные игры
Глава II. Компьютерная реальность как часть обыденного мира
1. Общество третьей волны
2. Персональная активность в виртуальном пространстве
3. Образование новых смыслов в процессе компьютерного 5 творчества
Заключение
Библиография


Этот подход не противоречит принципу историзма, поскольку приложим к осуществляющемуся на большем временном отрезке феномену расцвету и гибели культуры, в то время как возникновение, преемственность или смена доминирования различных видов искусств происходит болееменее линеарно в рамках каждой культуры. Кроме того, в вопросе рассмотрения базового понятия исследования творчества автору пришлось воспользоваться прагматическим правилом Ч. Пирса, редуцируя его к некоторым эффектам, которые доступны анализу стороннего наблюдателя. Научная новизна исследования состоит, прежде всего, в том, что была сделана попытка рассмотреть через призму компьютерного творчества виртуальную реальность вне зависимости от степени ее отчуждения от реальной жизни с одной стороны, анализировались феномены, обособленно, законченно присутствующие в киберпространстве произведения искусства, тексты конференций, форумов и пр. Показаны механизмы, пользуясь которыми каждый субъект может определить для себя, насколько творчески он совершает ту или иную деятельность. Выявлен потенциал виртуального пространства для осуществления творческих действий, рассмотрены варианты психологической зависимости от ВР и пути освобождения от нее, имманентно присутствующие в самом процессе работы с виртуальным пространством. Определены отличия разных видов мозаичности в мировоззрении представителей культуры, показаны функции поддерживаемой СМИ дурной мозаичности, характерной для представлений современного западного и российского общества. Задан объем понятий национального и культурного, рассмотрена возможность образования новых культурных смыслов в виртуальном пространстве. Творчество можно определить как попытку человека выразить интенцию своего Я то есть стремление воплотить свои ценности наилучшим из известных и доступных ему сейчас способов. Стороннему наблюдателю судить о творчестве как о текущем процессе не представляется возможным, поэтому приходится рассматривать его, опираясь на косвенные свидетельства того, что человек действительно выполняет творческую работу. Эти свидетельства непосредственность не шаблонность его действий, что окружающими воспринимается как новизна, отсутствие видимого внешнего принуждения, а также нахождение субъектом наиболее оригинальных форм для наилучшего воплощения своей интенции. Применительно к компьютерному творчеству, под это определение подпадает экранное искусство, общение в сети, сетевые игры. Компьютерная графика, дизайн сайтов, анимация, литературные тексты вполне могут претендовать на статус искусства в отличие от огромной виртуальной базой справочного материала, таким статусом не обладающей. Однако в целом компьютерное искусство еще не стало чемто самодостаточным, поэтому удобство и инструментальность пока является его главной и наиболее привлекательной чертой. Поскольку искусство как таковое тоже носило сначала служебную функцию сообщало информацию, было частью магических действий, данная особенность не является чемто уникальным. Непосредственное общение в Интернете виртуальный аналог салонности, с необходимостью порождающей заинтересованность в собеседниках, поскольку именно они поддерживают стремление субъекта, направленное на самораскрытие, дают ему состояться. Отсроченное общение представляет из себя научный дискурс, в котором отчасти реабилитируется высокий статус науки, или переписку, которую условно можно сравнить с клубом по интересам она способствует дальнейшему углублению познаний этой интересующей субъекта сферы. Отсутствие телесности Другого важнее своей собственной бесплотности, поскольку виртуальность собеседника вырывает его из социальных связей, не дает представления субъекту о том, насколько этот Другой значимая персона, насколько он типичен для нашей культуры. Эта проблема преодолевается за счет присутствия в Интернете людей, знакомых нам по реальности, они связывают собой два измерения, за счет этого скрадывается ощущение неполноты виртуального мира. Компьютерная игра, с одной стороны, выполняет функцию других видов деятельности, вытесненных на данном историческом этапе из человеческой жизни надобыденного, а с другой стороны, является одним из вариантов творческой активности.

Рекомендуемые диссертации данного раздела

28.06.2016

+ 100 бесплатных диссертаций

Дорогие друзья, в раздел "Бесплатные диссертации" добавлено 100 новых диссертаций. Желаем новых научных ...

15.02.2015

Добавлено 41611 диссертаций РГБ

В каталог сайта http://new-disser.ru добавлено новые диссертации РГБ 2013-2014 года. Желаем новых научных ...


Все новости

Время генерации: 0.207, запросов: 111