+
Действующая цена700 499 руб.
Товаров:
На сумму:

Электронная библиотека диссертаций

Доставка любой диссертации в формате PDF и WORD за 499 руб. на e-mail - 20 мин. 800 000 наименований диссертаций и авторефератов. Все авторефераты диссертаций - БЕСПЛАТНО

Расширенный поиск

Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность

  • Автор:

    Медведев, Евгений Андреевич

  • Шифр специальности:

    22.00.06

  • Научная степень:

    Кандидатская

  • Год защиты:

    2004

  • Место защиты:

    Москва

  • Количество страниц:

    186 с. : ил.

  • Стоимость:

    700 р.

    499 руб.

до окончания действия скидки
00
00
00
00
+
Наш сайт выгодно отличается тем что при покупке, кроме PDF версии Вы в подарок получаете работу преобразованную в WORD - документ и это предоставляет качественно другие возможности при работе с документом
Страницы оглавления работы

Глава 1: Природа ролевой игры и ее современные формы
§ 1: Генезис ролевой игры
§ 2: Современные формы ролевой игры
Глава 2: Социокультурное воздействие
ролевых игр на личность участника
§ 1: Анализ существующих в литературе взглядов
о социальном эффекте ролевых игр
§ 2: Анализ опыта эмпирических исследований
ролевых игр
§ 3: Возможности современных технологий в создании новых методов. Метод автоматизированного тотального мониторинга игрового процесса с последующей обработкой данных
Заключение
Список литературы
Приложения
Е. А. Медведев, *Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
Актуальность темы исследования
Игра является одной из пяти культурно-антропологических констант жизни человека.1 Ее разновидность, современные ролевые игры, суть вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов, при посредстве формальных моделей и с участием ведущего, исполняющего функции сценариста и арбитра. Те или иные компоненты этой системы могут быть редуцированы, но общая структура едина для всех известных типов ролевых игр.
Ролевые игры - форма виртуального удвоения (семиозиса) жизненных сюжетов. Виртуализация, являющаяся неотъемлемым компонентом ролевых игр, выступает неизменным спутником процесса глобализации культуры2.
1 См. Финк Э., «Основные феномены человеческого бытия» // Проблема человека в западной
философии. М., 1995 г, с. 357 - 404; Минюшев Ф.И., «Социальная антропология. Курс лекций.» // М.: Международный Университет Бизнеса и Управления, 1997., с. 167-176.
2 Выявление в общих чертах природы виртуальной реальности, образуемой в компьютерных
сетях (Интернет), позволяет обозначить новое направление в практике внедрения научных результатов такого рода в повседневную социокультурную жизнь людей. В нашем случае ими являются формализованные ролевые игры, направленные на развитие воображения играющих и ориентированные на одновременную самоидентификацию их с персонажами игры. Участие в этих играх раздвигает границы пространства интеллектуально-духовной самореализации людей, прежде всего молодых. В таком случае интерактивная игра перестает быть "подготовкой к жизни", как это еще часто трактуется, и переходит в сферу констант человеческого существования, проживание которых каждым индивидом - жизненная необходимость. Феномен игры претерпевает, при выражении в
В. А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»

Актуализация темы диссертационного исследования вытекает из природы той ниши, которую занимают современные ролевые игры в жизни общества. Традиционное осмысление процесса игры подразумевает понимание игры в первую очередь как деятельности моделирующей, обучающей, готовящей к жизни, но не более. Эта концепция постепенно уступает место более новой, в которой игра выступает не как форма познания действительности, а как форма ее изменения. Й. Хейзинга вообще всю культуру выводит из игры, распространяя феномен игры и на животных, а саму игру производит из понятия ритуала.3 Тем не менее, существует
форме ролевых игр, принципиальные изменения, поскольку происходит смена способа деятельности людей - виртуальный мир формируется лишь с помощью фантазии, сознания, а виртуальные фигуры конструируются лишь силами воображения. В компьютерных сетях феномен ролевой игры в результате компрессии времени, расстояний и языка приобретает глобальные, объединяющие черты. При этом господствует принцип "Здесь и сейчас!", обозначающий пространственно-временные параметры ситуации игры.
Предлагаемые ролевые функции игроков ограничивают безудержную, т.е. абсолютно свободную игру воображения участников, вводя игру в "замещенное'' русло реальной жизни согласно принципу "жизнеподобия". Однако, на этом уровне формализации игры теряется интенциональность (энергичная устремленность) сознания человека, фантазия его "растекается по древу". Привлечение и использование другой константы существования человека - "доминирования", формирующего мир борьбы (в нашем случае - виртуального), позволяет придать игре воображения четкую целевую направленность. Обозначение "врага", создание игрового конфликта мобилизует воображение. В предложенном автором варианте ролевой игры такая мобилизация происходит в полезном для общественного развития направлении: в качестве "врага" обозначены мистические фигуры, т.е. продукты иррационального сознания.
Необходимость такого выбора диктуется современным состоянием массового сознания, отягощенного до сих пор иллюзиями мистического происхождения, где главным методом получения знаний является лишь интроспекция, т.е. наблюдения человека ("святого" и т.п.) лишь за своей "душой”; в этом случае фантазия, не ограниченная внешним миром, играет решающую роль в поиске и обозначении причин личного или группового (общественного) успеха-неуспеха, счастья - несчастья и т.д.
3 Хейзинга Й., «Homo ludens: в тени завтрашнего дня» М., 1992
Е А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»

человека, тренируют его в принятии решений в социальном контексте и предсказании их последствий. Создается эмоциональная реакция на информацию, которая в противном случае могла бы быть расценена как бесполезная и проигнорирована.
Примечательно то, что исследователи сна предполагают за сном аналогичную функцию, связывают хитросплетения сновидений с неожиданными поворотами литературных сюжетов62. Но в отличие от сна, ролевая игра - всегда коллективное занятие, которое, таким образом, сопряжено с обменом социальными представлениями и формированием общих представлений, социальным полилогом в экспериментальном контексте.
Сделав такой вывод, мы можем говорить об общем менталитете участников ролевой игры, о формируемой в процессе игры мысленночувственной модели интерпретации субъектом жизни внешних обстоятельств и фактов, поскольку ролевая игра сопряжена с процессом формирования и трансформации системы социальных представлений - то есть мы можем говорить о возникновении этого менталитета в процессе социализации, в том числе, социализации в субкультуре участников ролевой игры. (Автор и раньше указывал на ролевые игры как фактор социализации, и отмечал характерные особенности такой социализации - активный поиск моделируемых социальных ситуаций вместо ожидания их реального возникновения63.)
Ориентацию людей на смысловые ценности и вызванные ею социальные последствия - в реальной жизни - можно выявить и оценить, лишь изучая
62 Bert О. States, "Dreams, Art and Virtual Worldmaking"// Dreaming, Vol. 13 No. 1, March 2003.
63 Медведев E.A., «Виртуальный мир: экстракт социальной реальности.» // «Социальная антропология на пороге XXI века: тезисы и материалы конференции». М., Изд-во МГСУ «Союз», 1998
Е. А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»

Рекомендуемые диссертации данного раздела

Время генерации: 0.227, запросов: 962